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Morrowind&OblivionForum.de - PMM-Projects Network » The Elder Scrolls V: Skyrim » Mods für Skyrim » [WIP] Wassersturz - aka snow's Versuch eine Hausmod zu basteln » Hallo Gast [registrieren|anmelden]
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snowlive
aka Ainur
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  [WIP] Wassersturz - aka snow's Versuch ein Hausmod zu bastelnAntwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Nach weiteren Beiträge von  suchen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Bei dem Projekt handelt es sich um einen Dwemer inspirierten Wohnbereich im Stil einer Wohnfestung südöstlich von Markarth.
Diese wurde zuvor von einem der letzten "richtigen" Falmer bewohnt, der die Dwemerbaut nach seinen Bedürfnissen umgebaut hat.
Die Feste verfügt über einen Wohnbereich für den Spieler, vier Türme inklusive Wohnbereich für die Wachen,
einer separaten Schmiede, einem Quartier für weitere NPC’s und einem kleinen Verlies. Der Zugang und der dort versteckte Schlüssel sind hinter dem Wasserfall.

Innenbereich Wassersturz:
-Ess- und Wohnbereich
-Bibliothek
-Büro
-(Wein)keller
-Kleines Schlafzimmer für Begleiter
-Grosses Schlafzimmer für Spieler
-Einige Waffenhalter (teilweile hinter Fellen an der Wand)
-Fünf Mannequins
-Viele Bücherregale (am bessten kombiniert mit der Mod Unlimited Bookshelves)

Inhalt separate Waffenkammer und Schmiede:
-Alle Schmiedeutensilien
-Verzauberungsbereich
-Einige Waffenhalter und zwei Mannequins

Inhalt Aussenbereich:
-Schmelzofen
-Falmerschrein
-Alchemiehütte
-Zielscheiben
-Drei Wachtürme
-Hof mit Garten

Die Feste verfügt wieter über diverse NPC's mit eigenen Tagesabläufen.

NPC's:
-Wassersturzwachen Patrouille: Digr Hamar, Broddur Logbrandur, Hjassi Imar
-Wassersturzwachen Türme: Ginnar Flugar, Glymur Gnyfeti, Almur Erill, Vinur Tonn
-Hauptmann Dreyri Balti (Follower)
-Munkur Friour (Heiler und Händler für Alchemie)
-Gjafar Orvar (Händler)
-Fenrir (Wolf Follower)

Zu Fenrir:
-Wolf mit neuer Textrur
-Ersetzt NICHT normale Hunde oder Wolfe (Unique)
-Hat Hunde Animationen und Wolfstimme
-Hat alle sonst üblichen Funktionen eines Followers
-Besitzt eigene AI-Packages, wenn man ihn zurückschickt werden diese wieder aktiv
-Manchmal verschwindet er oder bleibt wo hängen. Bei einer Schnellreise wird er aber wieder da sein

Inatllation:
-Entpacken und die jeweiligen Ordner in eurem Skyrim Data Verzeichnis integrieren

Aktuelle Version und Änderungen:
-1.0

Bekannte Fehler:
-Einige Lichtbugs
-Fenrir etwas ruckartige Animationen und Augen

Konflikte mit anderen Mods:
-Bisher keine bekannt, falls welche auftauchen bitte melden

Credits:
-Danke an wrig675 dass ich ihre Texturen für Fenrir benutzen darf.

Das hier ist meine erste Mod. Es ist wohl noch nicht alles perfekt, aber ich bin dennoch recht zufrieden bisher. Um einen wirklich guten Eindruck zu erhalten, testet ihr die Mod am besten kurz an. Ich hätte auch gerne ein Video gemacht, verfüge aber nicht über ein anständiges Programm. Rückmeldungen, Anregungen und Feedback sind erwünscht. Falls Fehler oder Unstimmigkeiten auftreten bitte melden.

Thx Gruss 'n Peace


Download Link:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/fi...952&searchtext=

Dieser Beitrag wurde von snowlive am 18.07.2012, 12:51 Uhr editiert.

04.04.2012, 17:39 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
Noxx
The Knight who says Ni




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Noxx ist offline
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für screenshots bitte immer jpg oder png verwenden.

-----

erstmal was du beachten solltest:


    der name der .esp sollte immer gleich bleiben, d.h. keine versionsnummern etc. enthalten, weil der name in die savegames gespeichert wird und es unter umständen zu problemen kommen kann wenn sich ständig der name ändert, was das spiel jedes mal als neue mod interpretiert.

    zudem währe es der übersichtlichkeit halber angebracht, das schema autor_modname.esp zu verwenden. für die readme wäre autor_modname_readme.txt angebracht.

    um die mod mit dem nexus modmanager installieren zu können, muss folgende ordnerstruktur verwendet werden: data/<alle relevanten ordner (textures, meshes etc.) & dateien (esp, readme etc.)> sodass beim entpacken der data-ordner erscheint.



sieht schon ganz gut aus.
sind die teleportpunkte der türen endgültig oder nur so zum testen von tür zu tür verlinkt?

evtl. sollte da eine quest integriert werden, die den spieler zum heim leitet. oder soll die einsame tür am weg mal ein eingang werden?

kommentierte screenshots


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''is sex with a tamagotchi sodomy?''

Original von Garak:
Sex ist grundsätzlich Veto-behaftet.

Ni

04.04.2012, 17:44 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Noxx senden
snowlive
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Die Türen sind nur provisorisch zum Testen da, damit man nicht immer auf die "Balkone klettern muss"^^

Geplant wäre, dass die Tür am Wegrand hinter den Wasserfall kommt (die Problematik mit dem Wasserfall habe ich ja bereits geschildert).

Zu den Screenshots

1. Licht kommt noch, das mache ich wohl erst am Schluss dachte ich mir.
2. Genau, über den Fluss schiessen, da man von vielen Punkten eine gute Sicht auf die Zielscheiben hat. Bei der Galerie/Wehrtürmen kommen deshalb dann noch Pfeil und Bogen hin.
3. thx, das werde ich nachher gleich mal versuchen zu lösen
4. Die definitive Türe wird wohl hinter den unteren Wasserfall kommen.
5. Ist ja nur ein kleines Detail

Thx

04.04.2012, 17:55 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
Ryan
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das sieht aber mal ziemlich Hammer aus, kann das sein?
Finde ich sehr beeindruckend und vom Ori-Spiel kaum(=gar nicht) zu unterscheiden. Vor allem der schöne Gang oben links "halboffen". Setz da auf jeden Fall noch irgendwelche NPCs rein, damit die da rumlaufen. Gerade so da unten mit dem Wasser und den Brücken das sieht ja richtig cool aus und wenn da noch ein paar Jungs rumlaufen...

Ach da ist noch viel mehr... Cool. - Ne, die Tür so in der Landschaft finde ich künstlerisch sehr wertvoll...lol Lass das ruhig so...
"Die Tür ist nur in deinem Kopf" es ist sozusagen die "Brechung der Blockade" der "Weg" in das "Innere Ich" im "Nirgendwo" - sozusagen wie die "Wüste" die uns "Sehen lässt was wir sonst nicht sehen".

Zum Wasserfall - hast du mal versucht (das ist mir letztens bei einem aufgefallen) - nen schmalen irgendwie dazwischen zu setzen. Ich glaub durch die kleinen kannst du durch. Also zumindest ich komme da bei "meinem" durch den durch und bis an den Fels (ca. nur einen Meter) ran. Wenn da ne Tür wäre, könnte ich die aktivieren (ich habs nicht probiert), aber habe das mit dir im Hinterkopf beim letzten Durchlauf mal getestet. Das ist nur dieser schmaler.


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04.04.2012, 21:43 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von Ryan Füge Ryan in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: hab ich nich YIM Screenname: hab ich auch Xfire Screenname: will ich nich
Van Helsing
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Van Helsing ist offline
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Hab mal kurz ne Runde gedreht.
Sieht im Großen und Ganzen schon sehr nett aus. Bin auf den Interior gespannt.
Ein paar Kleinigkeiten hab ich mal fotografiert mit bildkommentaren:

http://steamcommunity.com/profiles/76561...ts/?tab=public&


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06.04.2012, 15:05 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu
snowlive
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thx Ryan und Van Helsing für das Feedback.

@Ryan: Mit NPC's habe ich mich noch nicht befasst. Das kommt dann noch. Das mit dem Wasserfall werde ich mal testen.

@Van Helsing: Wie bereits gesagt sind die Interiors noch in Bearbeitung und die Türen (auch die Falltüren) sind nur provisorisch, damit man leichter auf die Türme kommt

Die Fliegenden Säulen hab ich vergessen wegzulöschen^^

Mit dem Felsen beim Wasserfall habe ich nichts zu tun. Das waren die Entwickler^^ aber ich versuche das zu verbessern.



EditI: Stört es eigentlich, dass ich nicht die Dwemer Türen verwendet habe?

EditII: Ich bring die Eisenerzader und den Holzhackblock nicht richtig zum laufen... arghs! Der Spieler beginnt kurz zu Arbeiten, hört dann aber gleich wieder auf. Hat jemand gerade die Idee, woran das liegt?

Dieser Beitrag wurde von snowlive am 09.04.2012, 17:30 Uhr editiert.

08.04.2012, 11:22 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
Van Helsing
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zu edit1)
nein, da du ja dwemer exterior bauteile verwendest, passt das mit den türen perfekt, finde ich.

zu edit2)
soweit ich weiß gibts für diese ganzen standard animationen (auch für fallen, sich öffnende särge, etc) wie auch das holz hacken und minen vorgefertigte sets die man mehr oder weniger übernehmen kann.
diese sets befinden sich in zellen die mit "warehouse...." beginnen.
z.b. warehouse_traps für fallen.
such mal ob du in der richtung was findest und kopier dann das ganze set.


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10.04.2012, 10:42 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu
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weiter so homes, sieht ja immer besser aus.

ich werde es auch irgendwann mal testen.


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Dieser Beitrag wurde 286 mal editiert, zum letzten Mal von ::.Kain.::: Heute, 01:32.

10.04.2012, 10:47 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an ::.Kain.:: senden
warkiller
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sieht gut aus, falls der spass irgendwann mal bei steam via PSN erscheint, bin ich dabei.

10.04.2012, 11:39 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu
Ryan
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Ryan ist offline
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Zitat:
EditII: Ich bring die Eisenerzader und den Holzhackblock nicht richtig zum laufen... arghs! Der Spieler beginnt kurz zu Arbeiten, hört dann aber gleich wieder auf. Hat jemand gerade die Idee, woran das liegt?


Wahrscheinlich ist die Ader leer. Kann das sein?

Der Kontrolliert nämlich wie viel du geerntet hast in dem Script (weil er wissen muss wann er sagt: Die Ader ist leer). Wenn er anspringt ist schon mal cool. Dann hast du schon den schwersten Teil hinter dir. Jetzt guck mal bei den Properties hinten was es da anzulackeln gibt.

Ist deine Ader ein Activator. Ich mein du brauchst einen Script auf dem Furn und dem Activator. Und beide müssen richtig eingestellt sein aufeinander.

Du hast 100% einen "Fehler" hinten in den Properties. Such dir irgendeine andere Mine im Spiel und übernimm das 1:1 - damit du ihn schon mal am laufen hast - du kannst da ja später immer noch ein Eisen- oder Geld-ElDorado draus machen.

Gruß
Ryan

Edit: Fällt mir gerade noch ein, wo ich das noch mal lese und du auch Holzblock sagtest: Das ist alles LinkedRef und kein ActivateParent ? Das weißt du auch? - Bei mir lief das sofort - deswegen kenn ich diesen Fehler nicht und muss auch raten.


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Dieser Beitrag wurde von Ryan am 10.04.2012, 23:13 Uhr editiert.

10.04.2012, 20:54 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von Ryan Füge Ryan in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: hab ich nich YIM Screenname: hab ich auch Xfire Screenname: will ich nich
Calumo
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sieht toll aus,
warte gespannt auf die veröffentlichung

11.04.2012, 10:35 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Calumo senden
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@Calumo: thx

@Ryan/Van Helsing: Ich glaube ich habe den "Fehler" gefunden. Man muss die Zelle erstmal "neu betreten". Da ich immer mit einem Speicherstand getestet habe, wo ich bereits in der Zelle war, hat es nicht funktioniert. Als ich vorhin von einem anderen Standort aus per Schnellreis zum Haus reiste, hat es anschliessend funktioniert.

Die Waffenkammer ist bald fertig, ich plage mich derzeit noch mit den Weaponracks und Mannequins (gibt dazu aber gute Tutorials) und bin mit der Möblierung noch nicht ganz zufrieden...



Was anderes: die Brücke MIT oder OHNE MAUER ? Ich kann mich da irgendwie noch nichts entscheiden.... -.-

11.04.2012, 14:04 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
warkiller
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ganz klar 'OHNE', mit mauer sieht das teil ziemlich klobig aus.

11.04.2012, 14:53 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu
Van Helsing
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In der Form auf jeden Fall OHNE.
Gibts nicht auch Geländerelemente mit Freiräumen, die nicht so klobig aussehen?


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11.04.2012, 15:56 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu
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Ich hätte gerne ein Geländer an der Brücke, aber eben noch keine besseren Elemente dafür gefunden...

Apropos Elementsuche: Ich durchstöbere die CK Bibliothek auch nach einem "schwarzen Loch" Element das ich an dieser Stelle als Rauchabzug verwenden kann.

Falls jemand ne Idee hat für das "Geländer" oder den "Rauchabzug" (Name oder wo es in der Skyrim Spielwelt steht) einfach melden



Ansonsten ist die Waffenkammer/Schmiede fast fertig. Ich poste demnächst ein paar Bilder davon.

12.04.2012, 10:18 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
Noxx
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@snow
mach dir einen sauberen spielstand und teste die mod damit OHNE zu überspeichern. so hast du keine mod-reste drin. vll. war das das problem mit der ader etc.

kopier dir am besten eine skriptfreie ader (in der liste, NICHT im zellenfenster) und benenn sie um.

@brücke
schonmal seile versucht? klick unter 'worldobjects' auf 'static' und gib im suchfeld rope ein.


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12.04.2012, 18:09 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Noxx senden
Lord_Bresor
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@Brücke: Also ich würd ja ganz klar die Mauer wählen, bevor ich mir so viele Phallussymbole in meine Mod einbaue (oder ist das 'ne Auftragsarbeit für Garak?).^^


@Mod: Wow snow!!! Der Außenbereich sieht echt stark aus. Hätte mit 'nem kleinen Häusle gerechnet, und nicht mit solch einer Festung. Respekt. Bin schon sehr gespannt auf das fertige Werk.


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„Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen,
der wird am Ende beides verlieren.“
Benjamin Franklin

Das gilt ebenso für die gesundheitliche Sicherheit.

13.04.2012, 15:12 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Lord_Bresor senden
warkiller
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erzähl kein mist, mit mauer sieht das teil so scheisse aus wie du kurz nach dem aufstehen.^^

13.04.2012, 15:32 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu
snowlive
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Zitat:
Original von Noxx
@brücke
schonmal seile versucht? klick unter 'worldobjects' auf 'static' und gib im suchfeld rope ein.



Yap, habe ich auch bereits mal angeschaut. Mal sehen was ich am Ende damit mache, ich tendiere derzeit zu "schmaleren Mauern" falls ich da noch was passendes finde...

@Lord_Bresor: Thx

Das mit dem Rauchabzug habe ich mittlerweile hinbekommen und mit der Waffenkammer/Schmiede bin ich soeben mehr oder weniger fertig geworden. Ein paar kleine Details muss ich da zwar noch machen (Anzeigefehler bei Licht bspw.) und sie wird noch etwas erweitert (entweder: Zimmer für einen Schmied, Abstellkammer oder noch mehr Waffenständer)

Ein paar Bilder werde ich gleich im ersten post hinzu editieren. Feedback/Verbesserungsvorschläge sind wie immer erwünscht.

Dieser Beitrag wurde von snowlive am 14.04.2012, 01:39 Uhr editiert.

14.04.2012, 01:36 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
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Original von snowlive
- Verzauberungecke


in der verzauberungsecken haben jawohl mal keine schwerter und schilde irgendwas zu suchen. staffier das lieber mit bannern oder so aus. ansonsten recht nice. wo bleibt die skoomahöhle?


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23.04.2012, 12:36 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an ::.Kain.:: senden
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