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Aggron
Mage




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Aggron ist offline
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Zitat:
Original von ::.Kain.::
Zitat:
Original von snowlive
- Verzauberungecke


in der verzauberungsecken haben jawohl mal keine schwerter und schilde irgendwas zu suchen. staffier das lieber mit bannern oder so aus. ansonsten recht nice. wo bleibt die skoomahöhle?



Wieso denn nicht? Ist ja ne reine Verzauberungsecke, wenns jetzt ne Alchemieecke wäre, dann würden die nciht passen, aber bei ner Verzauberungsecke?


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23.04.2012, 17:03 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Aggron senden
snowlive
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Das wird so bleiben denke ich. Die Einrichtung ist praxisorientiert. In dem Bereich "arbeitet" der Spieler und dazu braucht man auch etwas Platz. Zudem ist alles, was man zum Verzaubern benötigt, griffbereit.

In der Mitte der Altar, daneben zwei kleine Kisten (eine für gefüllte, die andere für leere Seelensteine), Oberhalb die verzauberten oder zu verzaubernden Waffen.

Ich mag nicht wenn einfach irgendwo ein Verzauberungsaltar rumsteht...

Dieser Beitrag wurde von snowlive am 23.04.2012, 17:43 Uhr editiert.

23.04.2012, 17:42 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
::.Kain.::
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Zitat:
Original von Aggron
Wieso denn nicht? Ist ja ne reine Verzauberungsecke, wenns jetzt ne Alchemieecke wäre, dann würden die nciht passen, aber bei ner Verzauberungsecke?


willst du mir jetzt erzählen jemand benutzt seine mühsam aufgehängte deko ggf. zum verzaubern? wenn dann wenigstens verzauberte waffen/schilde die somit glänzen.

@snow homes
du sollst ja nix rumrücken sondern nur die waffen/schild deko ändern du faulschwein.^^


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Dieser Beitrag wurde 286 mal editiert, zum letzten Mal von ::.Kain.::: Heute, 01:32.

23.04.2012, 18:43 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an ::.Kain.:: senden
Aggron
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Zitat:
Original von ::.Kain.::
wenn dann wenigstens verzauberte waffen/schilde die somit glänzen.



Stimmt, da haste recht


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23.04.2012, 19:59 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Aggron senden
snowlive
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Die Schwerter sind nur zum testen und für das Bild aufgehängt worden (ingame). In der Mod werden die Waffenhalter leer sein und der Spieler kann diese dann mit seinen "liebsten verzauberten Waffen" ausstatten wenn er denn so will.

23.04.2012, 20:16 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
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Zitat:
Original von snowlive
Die Schwerter sind nur zum testen und für das Bild aufgehängt worden (ingame). In der Mod werden die Waffenhalter leer sein und der Spieler kann diese dann mit seinen "liebsten verzauberten Waffen" ausstatten wenn er denn so will.


und nicht zu faul für sowas ist und sich lieber in ein gemachtes nest setzt. so wie ich.


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Dieser Beitrag wurde 286 mal editiert, zum letzten Mal von ::.Kain.::: Heute, 01:32.

24.04.2012, 10:59 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an ::.Kain.:: senden
Noxx
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wenn ich mir etwas verzaubere, dann benutze ich das und hänge es nicht an die wand ...

sieht aber trotzdem gut aus


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''is sex with a tamagotchi sodomy?''

Original von Garak:
Sex ist grundsätzlich Veto-behaftet.

Ni

24.04.2012, 18:07 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Noxx senden
snowlive
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So... der Innenbereich wird so langsam...

Hier mal ne Ecke neben dem Eingang (links davon). Weiter oben rechts sieht man noch einen Teil der Bibliothek.

Und die Chill & Relax Ecke kommt auch langsam... Skooma hat es schon mal

05.05.2012, 11:16 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
snowlive
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So, langsam aber sicher bin ich mit dem Innenbereich fertig...

Ich werde die Mod wohl noch durch einen weiteren Wachturm (eventuell mit "Leuchtturm", Wachquartiere und einen Kerker) erweitern. Dann könnte man wirklich "little Markant" dazu sagen.



Nun habe ich aber als "Modding Noob" noch ein paar Fragen:

- Wie Handhabe ich das am bessten, wenn ich noch Wachen hinzufügen möchte? Das besste wäre wohl, wenn ich bestehende Wachen einfach Kopieren würde, muss ich da noch was beachten? Wie sieht es da mit den Sprachoptionen aus? Ich möchte nicht all zu viel zeit in die NPC's investieren...

- kann man diese Statue zu einem Schrein machen ohne grösseren Aufwand? Habe da mal etwas rumprobiert mit den Markern usw. aber bisher noch nicht wirklich was erreicht.

- Ich habe irgendwie was von einem Navimesh-Bug gehört, weiss jemand mehr darüber?

- Ich habe im Innenbereich ein paar kleinere Wasserfälle, wo ich dann so einen SoundFX platziert habe (FXSplashingwater oder so). Die sind aber recht laut, bzw. hört man sie auch noch im Keller. Per Skalierung werden sie, so glaube ich, auch nicht leiser. Gibt es da eine andere Möglichkeit?

09.05.2012, 09:01 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
Ryan
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Wachen:

Ja-ein. Du musst dich mit AI befassen. Das geht nicht anders. Was du willst ist "Patrol" - das ist auf der Wiki mit Monstern beschrieben und musst du auf Wachen übertragen.

Das System sieht so aus:
Du hast IdleMarker (PatrolMarker) die verteilst du über deinen Bereiche - also wo die Wache hingehen soll.
Da kannst du eine Zeit einstellen wie lange sie dort sein soll, bevor sie zum nächsten Marker gehen.

Diese Marker musst du verlinken via Linked Reference.
Sprache - ist für dich egal - wichtig sind die Fraktionen - wenn du sie in die Spielerfraktion tust - hast du schnell ne Lösung.

- Aufpassen musst du mit der SandBox option - weil sonst benutzen deine Wachen an einem Ort alles was möglich ist - das heißt die fangen dann an Erz abzubauen und sowas. Das willst du ja sicher nicht.

<- Aber so machst du funktionierende Wachen. Machst einfach Marker - gibst denen ein AI-Package - und dann tuckern die los.

NavMesh-Bug:

Ist "gefixed" in so fern - dass deine NPCs stehen bleiben werden, wann immer du eine Zelle zwei mal betrittst ohne das sie "entladen" wurde.

Das heißt im Interior - wenn du eine WAche von Raum a zu b schickst - wird sie bei B am Eingang stehen bleiben, wenn du zwei Mal in den Raum gehst.

Da gibt es keine Lösung.

Statue:
ENTWEDER du ziehst einen Marker um die Statue und gibst ihm ein Script, sobald der Spieler dann mit dem Fadenkreruz auf die Statue zeigt - (zeigt er auf den unsichtbaren Marker) und dann gibst du ihm das Shrine-Script - dann passiert dasselbe wie bei nem Schrein.

ODER - du lädst die Statue als Activator - das ist genau daselbe - ein Activator ist nichts anderes als ein Mesh (ein static) mit einem Script drauf.

Das Script weiß nicht ob es auf einer Statue oder so einem Ori-Schrein liegt.

Gruß
Ryan


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13.05.2012, 16:12 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von Ryan Füge Ryan in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: hab ich nich YIM Screenname: hab ich auch Xfire Screenname: will ich nich
snowlive
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Danke für die Hilfe. Das mit dem Schrein habe ich nun hinbekommen. Zwar noch mit den Kynareth Segen aber zum testen hat es gereicht.

Ich bin jetzt mit innen und aussen Bereich ziemlich fertig. Dann kommen die Navmesh Dingens da dran -.-


Etwas seltsames ist mir jedoch aufgefallen. Wenn ich durch die Tür auf den Balkon gehe (vom Interior zur Exterior Zelle) wird ein Felsstück nicht richtig geladen, weshalb dann dieser Baum und andere Objekte im nichts herum stehen.

Wenn ich allerdings auf einen Wachturm gehe (Interior wieder zu Exterior Zelle) wird der Felsen angezeigt (beim Fadenkreuz, sry man sieht es kaum auf dem bild)

Weiss jemand weshalb das so ist?




Hier noch der derzeitige Aussenbereich mit neuer Brücke, Turm und weiteren Details

17.05.2012, 01:01 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
Noxx
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verdsuch den mal neu auszurichten, vll. hilft das.


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''is sex with a tamagotchi sodomy?''

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Ni

17.05.2012, 10:40 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Noxx senden
snowlive
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Hat bisher nichts geholfen, werde es aber weiter versuchen. Trotzdem danke Noxx.

Abgesehen von ein paar Lichtbugs und FXsound Problemen sind die Innenbereiche fertig. Werde demnächst die Navmesh und das mit den Wachen/Patrols machen.

@Noxx & Helse: Kann ich euch die Mod zum Testen dann wieder schicken? Hat sonst noch jemand Interesse die Mod zu Testen und "auf Fehler" zu untersuchen? ^^

26.05.2012, 11:32 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
Van Helsing
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Zitat:
Original von snowlive


@Noxx & Helse: Kann ich euch die Mod zum Testen dann wieder schicken? Hat sonst noch jemand Interesse die Mod zu Testen und "auf Fehler" zu untersuchen? ^^





klaro


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Wenn man im Wort "Mama" nur 4 Buchstaben austauscht kommt "Bier" heraus........ erstaunlich!

26.05.2012, 13:33 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu
Aggron
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Zitat:
Original von snowlive
Hat sonst noch jemand Interesse die Mod zu Testen und "auf Fehler" zu untersuchen? ^^




Ich würde mich freiwillig melden


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26.05.2012, 13:52 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Aggron senden
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Zitat:
Original von snowlive
@Noxx & Helse: Kann ich euch die Mod zum Testen dann wieder schicken?


yepp


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''is sex with a tamagotchi sodomy?''

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26.05.2012, 16:32 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Noxx senden
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Nice, danke schon einmal.

Hmm... Das Problem mit dem Felsen scheint sich nur auf eine Zelle zu beschranken. Wenn ich vom "Haupt-Wohnbereich" aus über einem der vier Ausgänge die Zelle verlasse, wird der Felsen nicht angezeigt (auch nicht wenn er etwas versetzt ist).
Wenn ich aber von der Schmiede aus wieder hinausgehen, wird der Felsen angezeigt...

Seltsam...

Edit: Wenn ich die Zelle dupliziere und die Türen auf die duplizierte Zelle verknüpfe bleibt der Fehler erhalten. Erstelle ich eine neue Zelle und verknüpfe dort neue Türen so werden die Felsen angezeigt arghs!



Zu den Wachen noch etwas: Ist es besser/notwendig dafür neue NPC zu erstellen, oder eher eine vorhandene Wache bspw. "GuardmarkandDayshift" zu kopieren und ab zu ändern?

EditII: Ich hab jetzt mal drei einzelne NPC erstellt (es wird voraussichtlich drei Wachen haben). Das mit den Markern muss ich noch etwas überarbeiten. Vorallem wenn die NPC von einer zur anderen Zelle gehen sollten, bleiben sie hängen.

Dieser Beitrag wurde von snowlive am 29.05.2012, 23:05 Uhr editiert.

28.05.2012, 23:30 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
Noxx
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mit dem 'hängen bleiben' könnte etwas mit fehlendem navmesh zu tun haben.


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''is sex with a tamagotchi sodomy?''

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Ni

30.05.2012, 10:24 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Noxx senden
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Ah ja... Damn, bei der Schmiede habe ich bisher die Navmeshes glaube ich noch nicht erstellt... Da hätte ich slebst drauf kommen sollen arghs^^

Thx

Das mit dem Felsen stresst mich aber eher...

30.05.2012, 10:32 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
snowlive
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Drei NPC sind mittlerweile eingezogen. Kann es sein, dass die NPC Probleme haben Trapdoors zu nutzen?

Mein Problem liegt bei der Route der Patrouille. Ich habe zum Testen zwei Patrolmarker gesetzt und sie zu einer Schleife verlinkt. Einer im Wachturm, einer im Verliess das direkt per Falltür oder mit einem Umweg über Exterior, Gang, Exterior erreichbar ist. Nun macht der NPC immer den Umweg anstatt die Falltür zu nutzen. Ersetze ich die Falltür mit normalen Türen gibts es kein Problem und der nutzt den direkten Weg. Habe schon einiges versucht aber ich blick da nicht durch -.-

Weiter wollte ich nen Wolfcompanion erstellen, habe dazu mal den WEfollowerdog dupliziert und abgeändert, hat aber leider nicht so ganz funktioniert...

11.06.2012, 00:03 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
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