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Dworkin
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Zitat:
Original von LordPearth
@Fido: Ja, die Mühe würd ich mir wirklich machen, hab schon ein paar ideen. Wollte aber fragen, ob mir jemand vielleicht helfen könnte. Da ich davon noch nicht so viel ahnung hab. Interessant wärs auf jedenfall.


Hier ist die Frage, welche Hilfe Du genau brauchst?

CU
Dworkin


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01.09.2002, 13:41 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Dworkin senden Homepage von Dworkin Füge Dworkin in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: DworkinMSB YIM Screenname: DworkinMSB
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Rolenspielsystem: Rolemaster

Würfelsystem: W100 bzw. Prozentwürfel (2W10)
Grundregelwerk: dt. "Buch der Helden und Abenteuer"
Fertigkeitensystem: bis mehr als 400 unterschiedliche (je nach Erweiterung) mit Querverknüpfungen unter den Fertigkeiten, W100 (Prozentwurf) plus Boni/Mali
Magiesystem: Spruchlisten (Magiepunkte)
Setting: Fantasy
Welt: - keine eigene -
Anleitung zum Weltenbau: - vorhanden, allerdings erst durch die Erweiterungen ausführlich

Böse Zugen nennen dieses Spielsystem nicht ganz zu unrecht auch "Rulemaster". In diesem Spiel kann wirklich alles aus Tabellen gezogen werden. Seien es die Witterungsverhältnisse einer Klimazone oder die Wirkung von Waffe X auf Rüstung Y. Wenn der Spielleiter es übertreibt, kommt man aus dem Würfeln nicht mehr heraus. Das Fertigkeitensystem mit bis mehr als 400 Fertigkeiten kann bei Anwendung dazu führen, daß man schonmal Charakterbögen mit mehr als acht Seiten sein eigen nennt.
Trotzdem läßt sich das Spiel flott spielen (je nach Spielleiter), wenn man sich nicht zu eng an die Tabellen hält. Weiterer Vorteil ist, daß durch die ausführlichen Reglen nahezu jedes Kampaignsetting adaptiert werden kann (d.h. DSA-Kampagne, MERS-Kampagne, AD&D-Kampagne).
Erweiterungen gibt es viele. Neben Handbüchern zum Kampf und zum Magiesystem wurden noch mehr als 10 Sonderregelwerke (Rolemaster Companion etc.) auf den Markt gebracht. Diese führten neue Regeln, Fertigkeiten und Chjarakterklassen in das System ein.

Vergleichbares System: Spacemaster (Setting: SciFi (Raumflug, Cyborgs etc.))

CU
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Dieser Beitrag wurde von Dworkin am 01.09.2002, 21:19 Uhr editiert.

01.09.2002, 14:01 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Dworkin senden Homepage von Dworkin Füge Dworkin in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: DworkinMSB YIM Screenname: DworkinMSB
LordPearth
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@Dworkin : Na ich brauch jemanden der mir hilft meine ideen eizufügen und seine gleichzeitig mit einbringt. Er sollte auch etwas erfahrung mit PnP spielen haben(wenn nich is nich schlim, wir werden uns schon zurechtfinden). Allerdings sollte die Person auch wirklich interese mitbringen, da mir die Sache ernst ist.


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01.09.2002, 16:17 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an LordPearth senden Füge LordPearth in deine Contact-Liste ein YIM Screenname: LordPearth
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Zitat:
Original von LordPearth
@Dworkin : Na ich brauch jemanden der mir hilft meine ideen eizufügen und seine gleichzeitig mit einbringt. Er sollte auch etwas erfahrung mit PnP spielen haben(wenn nich is nich schlim, wir werden uns schon zurechtfinden). Allerdings sollte die Person auch wirklich interese mitbringen, da mir die Sache ernst ist.


Das wichtigste bei der Entwicklung eines RPG-Systems, ist es mit Sicherheit eine aktive Gruppe um sich zu haben. Über das Forum werden Dir mit Sicherheit viele mit Rat und Tat zur Seite stehen, aber dies kann m.E. keine Gruppe ersetzen.

Das hat folgende Gründe:
Ein RPG-System lebt von einer bestimmten Ausgewogenheit. D.h. wie spielbar sind die einzelnen Charaktere und wie schneiden diese im Verhältnis zu anderen ab (Gibt es eine Klasse, die deutlich mächtiger als andere ist etc.). Und wie gestaltet sich das Stufen/Fertigkeitssystem. Wenn Charaktere einen "gottgleichen" Status erreichen, ist es besser, die Charaktere zu Ruhe zu betten oder dies von Anfang an zu verhindern (Extrembeispiel: RPG-Gruppe im Spielsystem Rolemaster, Welt: Mittelerde, Durchschnittsstufe der Gruppe 80., Endgegner der Kampagne Sauron innerhalb einer Runde erledigt, Spielleiter (SL) beißt ins Regelwerk). Es macht nämlich weder Spielern noch Spielleitern auf Dauer Spaß jedes mal im Kampf gegen den Leviathan, weil dies der einzige adäquate Gegner ist, die Welt zu retten. Entweder bedarf es einer grandiose Leistung des SL, um dies zu verhindern, oder muß durch das Regelwerk aufgefangen werden.

Wahrscheinlichkeiten: Wie ist das Kampfsystem gestrickt? Gibt es einen Vorteil für Magiefähige? Im Extremfall kann es dazu kommen, daß in den höheren Stufen (D&D als Beispiel) einer Fünfergruppe gelingt, eine ganze Orkarmee zu vernichten und am Ende frohgemutes in den Sonnenuntergang zu ziehen. Oder ein einzelner Kampf eine halbe Stunde in Anspruch nimmt, was den Spielfluß unheimlich stören kann. Hier kann es hilfreich sein, vorher Wahrscheinlichkeitsberechnungen durchzuführen. Die Erfahrung des Spieleabends mit einer Gruppe von Freunden wird dies aber niemals ersetzen können.

Weltenbau: Gibt es eine "feste" Welt oder ist es dem jeweiligen SL überlassen, diese zu schaffen. Extrembeispiel einer starren Welt ist m.E. DSA, dort ist durch die Struktur der Abenteuermodule und der Boxen im Prinzip jegliches Ableben der Hauptcharaktere fest vorgegeben. Wenn eine Abenteuergruppe nun nicht dem festen Pfad folgt (und bspw. Dexter Nemrod aus der Welt schafft), kann dies den SL in arge Probleme bringen, solange er sich an das Kampaignsetting halten will.

Ich hoffe, diese Gedanken helfen erstmal weiter...

CU
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Dieser Beitrag wurde von Dworkin am 01.09.2002, 21:30 Uhr editiert.

01.09.2002, 20:27 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Dworkin senden Homepage von Dworkin Füge Dworkin in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: DworkinMSB YIM Screenname: DworkinMSB
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Rollenspielsystem: Das Schwarze Auge (DSA)

Würfelsystem: W20/W6
Grundregelwerk: vermt. "Das Buch der Helden" - hatte sich geändert
Fertigkeitensystem: ca. 90 plus Sprachen, Fertigkeitswürfe 3W20 + Boni/Mali
Magiesystem: einzelne Sprüche (Magiepunkte)
Setting: Fantasy
Welt: Aventurien (plus Güldenland)
Anleitung zum Weltenbau: - keine vorhanden -

Dieses System entstand Mitte der 80er Jahre und wurde damals von Schmidt Spiele vertrieben. Mitte der 90er Jahre übernahm FanPro den Vertrieb. Am Anfang wurde es mit einer schwarzen Maske für den Spielleiter ausgeliefert. Diese spart man sich inzwischen.
Das Spiel gestaltet sich ziemlich starr. Dies liegt zum einen an der festvorgegebenen Welt, in der jede Veränderung durch Abenteuer, den "Aventurischen Boten" oder Boxen geregelt ist. Zum anderen gestalten sich die Fertigkeitswürfe etwas umständlich (3W20, Werteabgleich und Verrechnung).
Das Magiesystem bevorteilt m.E. Magiekundige gegenüber den "Normalsterblichen". So ist es einem Magier hoher Stufe möglich, jeden Krieger auszuschalten. Ab einer bestimmten Stufe ist die Spielbarkeit nur noch schwer zu gewährleisten (Superhelden).
Erweiterungen des Grundregelwerkes gibt es zu hauf. Diese enthalten entweder Regelerweiterungen, Gebiets- und Monsterbeschreibungen oder beides. Dabei erinnert die Politik von FanPro an die alten Zeiten von TSR (AD&D, D&D), wo für jeden Mist eine neue Box herausgebracht wurde.

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01.09.2002, 21:19 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Dworkin senden Homepage von Dworkin Füge Dworkin in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: DworkinMSB YIM Screenname: DworkinMSB
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Wow, danke für die anregungen ich werds mir zu gemüte führn.


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01.09.2002, 21:26 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an LordPearth senden Füge LordPearth in deine Contact-Liste ein YIM Screenname: LordPearth
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Rollenspielsystem: Dungeons & Dragons (D&D)

Würfelsystem: W20, W4, W6, W8, W10, W12
Grundregelwerk: dt. "Basis Set", inzwischen gibt es die gesamten Regeln auch in einem Buch zusammengefaßt.
Fertigkeitssystem: Diebesfertigkeiten (später kamen durch sog. Gazetteers mehrere dazu)
Magiesystem: einzelne Sprüche (Anzahl pro Tag und Stufe)
Setting: Fantasy
Welt: "Die bekannte Welt" - die Beschreibung dieser bekannten Welt wurde über die Gazetters nachgereicht
Anleitung zum Weltenbau: vorhanden, sehr kurz gehalten

D&D war eins der ersten Rollenspiele überhaupt. Gewürfelt wird mit einem W20, ob man getroffen hat oder nicht, der Dieb würfelt seine Erfolgschancen mit einem Prozentwurf und falls man durch Magie angegriffen wird, würfelt man den Rettungswurf aus. Der Rest liegt in der Hand des Spielleiters und der Spieler. Nicht die Fertigkeitenliste ist die Grenze, sondern die Phantasie der Beteiligten.
Die Magiefähigen haben eine bestimmte Anzahl von Sprüchen pro Tag und Stufe zur Verfügung. Nach dem Schlafen steht ihnen die volle Anzahl wieder zur Verfügung. Dies sorgte sehr schnell für ein Ungleichgewicht zwischen Magiefähigen und den Übrigen, so dass mit der Zeit die Angriffswerte für Krieger beispielsweise verbessert wurden. Dies konnte allerdings nur unzureichend das Ungleichgewicht beheben.
Erweiterungen sind über die sogenannten Gazetteers vorgenommen worden, die einerseits die "bekannte Welt" erweiterten und andererseits die Regeln modifizierten.

Charaktererschaffung: Für die 6 Werte (Stärke, Inteligenz, Weisheit, Geschicklichkeit, Konstitution, Charisma) jeweils 3W6 Würfeln, je nachdem Werte verteilen und Charakterklasse festlegen.

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01.09.2002, 22:00 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Dworkin senden Homepage von Dworkin Füge Dworkin in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: DworkinMSB YIM Screenname: DworkinMSB
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@Dworkin: hast du interesse?


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02.09.2002, 16:28 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an LordPearth senden Füge LordPearth in deine Contact-Liste ein YIM Screenname: LordPearth
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Mach hier doch einfach einen Thread auf. Da kannst Du schonmal eine Grundidee reinschreiben und alle Interessierten auffordern mitzumachen.


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Wer seine Ansichten mit anderen Waffen als denen des Geistes verteidigt, von dem muß ich annehmen, daß ihm die Waffen des Geistes ausgegangen sind (v. Bismarck)

02.09.2002, 16:37 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Kensai senden YIM Screenname: pm_kensai
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@LordPearth: Würde Kensais Vorgehen präferieren, da der Threat "PnPRollenspiele vorgestellt" der falsche ist. Mach einen neuen auf, diskutiere gerne mit. Wenn ich helfen kann, werde ich das tuen.

CU
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Dieser Beitrag wurde von Dworkin am 02.09.2002, 23:09 Uhr editiert.

02.09.2002, 22:54 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Dworkin senden Homepage von Dworkin Füge Dworkin in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: DworkinMSB YIM Screenname: DworkinMSB
Kensai
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Und wiedermal ein neues System:

White Wolf´s EXALTED

Systemtechnisch wird hier eigentlich ein aufgebohrtes Storyteller System genutzt. Chara-Erschaffung sowie Spielmechanik sind für Kenner des System also kein Problem.

Exalted ist WW´s erster Versuch ins Fantasy Genre zu gelangen. Und wenn man die Verkaufszahlen einmal in Betracht zieht, ist WW das auch lässig gelungen.

Die Story:

Das zweite Zeitalter, lange bevor es eine World of Darkness gab, wird vom Reich der Drachenblütigen beherrscht. Sie waren es, die die Welt von der grausamen Regentschaft der Anathema, langlebigen Wesen mit dämonischen Fähigkeiten befreit und sie gegen den Ansturm des Chaos und des Schönen Volkes verteidigt haben.

Doch jetzt ist die Kaiserin des Reiches verschwunden und das Reich versinkt in Unordnung, da die mächtigen Familien um den Thron buhlen.

Fast unbemerkt erwachen Menschen mit ungeahnten Kräften. Sie selbst erinnern sich an ein Leben vor Ihrer Wiedergeburt. Doch damals nannte man sie nicht Anathema, sondern Exalted, Erhabene deren Kraft direkt von den Göttern gegeben wurde...


Und der Spieler mimt nun einen Exalted. Diese Exalted sind in Kasten aufgeteilt ähnlich den Clans in Vampire oder Werewolf. Kasten sollten aber nicht mit Klassen verwechselt werden, obwohl eine Verwandtschaft zwischen Klasse und Kaste nicht geleugnet werden kann, da bestimmt Kasten für bestimmte Berufe/Klassen von Vorteil sein können. (Krieger, Dieb, Diplomat, Zauberer etc.)

Jetzt kommt aber, daß Interessante an diesem Spiel:
Das Spiel versucht ein ernstes neuartiges Fantasy Setting aufzubauen mit ungeheuerlich vielen Anime-Einflüssen. Ganz besonders kommt dieser Anime-Einfluss beim Kampf zum tragen, denn dort fängt Exalted an richtig am Rad zu drehen:
30 Meter in die Lust springen? - Kein Problem
Von Baumkrone zu Baumkrone springen - Kein Problem
Eine kleine Armee ganz alleine besiegen - Kann ein Problem werden ? - Nicht unbedingt für den Spieler

Atemberaubende Kampfszenen sind hier also kein Problem - je ausführlicher und atemberaubender ein Stunt ist desto besser. Der SL wird sogar angewiesen, Boni bei einem besonders gut dargestellten Stunt zu vergeben.

Natürlich kann man, wie in vielen RPG´s, ne Menge kämpfen. Allerdings hat Exalted auch ein sehr interessantes Setting so daß das eigentlich Rollenspielen nicht zu kurz kommen sollte. Sowas hängt aber wie immer sehr vom SL ab.



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04.09.2002, 08:51 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Kensai senden YIM Screenname: pm_kensai
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Und hier ist endlich Paranoia

Folgender Text ist nicht von mir. Auf jedenfall ist er genauer und besser als ich ihn je schreiben könnte (Ist nämlich ewig her, daß ich P zum letztenmal gespielt habe):

Paranoia ist ein etwas anderes Rollenspiel. Während andere Rollenspiele die Spieler zur Zusammenarbeit ermutigen, werden hier Verhaltensweisen wie Unehrlichkeit und Hinterhätigkeit favourisiert. Im Folgenden werde ich die wichtigsten Elemente der Paranoia-Welt vorstellen.

Der Alpha Komplex

Das ist der Ort, an dem alle leben. Er ist eine Art Stadt, die von riesigen Kuppeln überdacht ist - ein modernes Utopia. Seine Bewohner haben noch niemals gesehen, was sich draussen befindet - wer weiss?

Der Computer

Der Computer kontrolliert den gesamten Alpha Komplex. Er kann alles sehen, was darin geschieht (zumindest ist jeder davon überzeugt). Er betont dauernd, wie viel ihm am Wohl der Bürger des Alpha Komplex liegt und dass er ihr stets bereiter Diener und persönlicher Freund ist. Jeder im Alpha Komplex arbeitet für den Computer, dient dem Computer, beschützt den Computer und, was ziemlich oft vorkommt, stirbt auch für ihn. (Manche behaupten, dass die Leute wegen dem Computer sterben, aber solche Dinge zu sagen würde Verrat bedeuten...)
Der Computer ruht niemals, seine Schützlinge vor den Gefahren zu warnen, die den Alpha Komplex und seine Bürger bedrohen. Horden von Kommis und Mutanten oder gar mutierten Kommis (aaaargh!) dringen nach seiner Aussage unaufhörlich in den Alpha Komplex ein, um alles zu zerstören.

Verrat

Der Computer ist der festen Überzeugung, daß wegen seiner weisen und gerechten Regierung des Alpha Komplex eigentlich alle Bürger glücklich und zufrieden sein müssten. Sollte jemand jedoch etwas tun, das seine Mitbürger oder gar den Computer gefährden könnte, dann wertet er es als Verrat. Eine durchaus übliche Strafe für Verrat ist die umgehende Terminierung (der Tod).

Sicherheitsstufen

Die Sicherheitsstufen geben die Rangordnung im Alpha-Komplex an. Sie sind nach den Farben des Regenbogens angeordnet, also:

Infrarot (Proll) - Rot - Orange - Zitro (gelb) - Grün - Blau - Indigo - Violett - Ultraviolett (Hohe Programmierer)

Neulinge sind Infrarot, normale Spieler Rot und Meister Ultraviolett. Wer also Infos für Meister haben will, der muss sich nach "Reboot" mit Ultraviotett anmelden.
Ein Bürger höherer Sicherheitsstufe darf jederzeit einem niedrigeren Befehle erteilen. Ausserdem vertraut der Computer den Bürgern mehr, denen er eine höhere Sicherheitsstufe verliehen hat. Das bedeutet, dass diese bei öffentlichen Bezichtigungen des Verrats praktisch immer die besseren Karten haben - und überleben. Folglich will jeder Spieler und NPC eine höhere Sicherheitsstufe. Dazu muss er ein höheres Vertrauen beim Computer erlangen, was am besten geht, indem man viele Verräter entlarvt. Es soll jedoch Bürger geben, die wahllos irgend welche anderen umbringen und ihnen dann irgend etwas anzuhängen, das sie selbst begangen haben. Aber das ist sicherlich nur ein Gerücht, und Gerüchte sind sowieso Verrat...

Die Mitglieder einer Sicherheitsstufe sind an ihrer Kleidung zu erkennen. Jeder Klon nur Farben seiner Sicherheitsstufe und darunter tragen; dasselbe gilt für Gebrauchsgegenstände und Räumlichkeiten im Alpha Komplex - selbst das Essen ist angefärbt.

Klones

Im Alpha Komplex werden Kinder weder gezeugt noch geboren. Statt dessen produziert der Alpha Komplex seine loyalen und furchtbar glücklichen Bürger in Klonierungszentren. Dabei werden immer sechs identische Individuen gleichzeitig erzeugt. Jeweils einer nimmt aktiv am Berufsleben teil, und wenn er stirbt, dann wird er mittels eines schnellen Klon-Ersatz-Systems durch eine Kopie ersetzt.
Obwohl das Gegenteil augenscheinlich ist scheint jeder zu glauben (Der Computer eingeschlossen), dass der Ersatzklon frei von den Fehlern des vorhergehenden ist. Hierzu gehören etwaige Mutationen, die Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft u.v.m. Wer behauptet, dass ein frischer Klon nicht frei von Fehlern sei, gilt sofort als Verräter, da er an der Unfehlbarkeit der Methoden des Computers zu zweifeln scheint...

Mutationen

Obwohl die modernen Klonierungstechniken perfekt sind (zumindest behauptet Der Computer das), schleichen sich hin und wieder Mutationen in die Gencodes der Klonheit ein. Mutationen gelten als Verrat; trotzdem bietet er den betroffenen an, sie zu verschonen, sofern sie sich unmittelbar nach der Entdeckung freiwillig registrieren lassen. Sie bekommen dann eine gelbe Schärpe, die zu tragen sie fortan verpflichtet sind. Dadurch werden die anderen Klones vor etwaigen durch die Mutation ausgelössten Gefahren gewarnt.
Detaillierte Informationen stehen für Ihre Sicherheitsstufe leider nicht zur Verfügung. Sollten Sie jemals einen unregistrierten Mutanten ausmachen, dann melden Sie es bitte umgehends dem Computer.
Sollten Sie jemals Gerüchte darüber hören, dass Mutationen allt äglich seien, dann melden Sie bitte sofort denjenigen, der sie verbreitet. Gerüchte sind Verrat.

Geheimgesellschaften

Ein paar arme, fehlgeleitete Bürger scheint es an Führung zu mangeln. Sie halten die Bitgliedschaft in einer hochgradig illegalen Geheimgesellschaft für die Einzige Möglichkeit, weiterzukommen.
Es existieren viele verschiedene Gründe, warum diese Klone Geheimgesellschaften beitreten. Einige denken, dass Der Computer manches anders machen sollte, während andere ihn komplett stürzen wollen. Einige Geheimgesellschaften wurden als Abwehr gegen bestimmte Bevölkerungsgruppen des Alpha Komplex gegründet (z.B. gegen Mutanten, Roboter oder schleimig grüne Wesen von Alpha Centauri). Allein der CCCP (Club Christlicher Computer Programmierer) ist mit allem ausser Verrätern zufrieden.

Wie sie sich sicherlich bereits denken können bedeutet die Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft Verrat.
Kommis

Der Computer hält die Kommis für die grösste Gefahr des Alpha Komplex. Während er in seiner scheinbar endlosen Güte registrierte Mutanten wie auch einige Geheimgesellschaften (z.B. CCCP) weitestgehend in Ruhe lässt geht er gegen die Kommis mit aller Härte vor. Sollte sich also herausstellen, dass jemand ein Kommi ist, dann ist er auf Sicht zu terminieren. Nur so können Schäden an wertvollem Computereigentum oder unschuldigen Klonen vermieden werden.

Wer oder was Kommis eigentlich sind, das weiss wahrscheinlich nur Der Computer und die Kommis selbst, da das Wissen um illegale Dinge nämlich selbst schon Verrat bedeutet. Fragen sie ihren Freund, den Computer also ruhig - und terminieren sich danach selbst...
Namen

In seiner unbegrenzten Weisheit hat Der Computer gewisse Konventionen eingeführt, nach denen die Bewohner des Alpha Komplex benannt werden müssen. Ein Name ist z.B. folgendermassen aufgebaut:

Vorname - Sicherheitsstufe - Herkunftssektor (3 Buchstaben lang) - Klonnummer (1-6)

Einige Beispiele:


Kasp-R-JUX-1
Wund-R-BAR-4
Ralf-U-HCH-1
Teela-O-MLY-1 (Der bekannte HV-Star)
Sup-R-MAN-6
etc.


Der Kreativität sind hier keine Grenzen gesetzt.
Bots

Der Alpha Komplex ist voll von Robotern - in der Umgangssprache "Bots". Diese haben im Gegensatz zu Klones keine eigene Sicherheitsstufe - sie stehen in der Hierarchie noch unter dem infraroten Abschaum (sofern das überhaupt möglich ist...). Somit darf jeder Bürger den Bots Befehle erteilen - sofern diese nicht gerade etwas für einen Bürger höherer Sicherheitsstufe zu erledigen haben.
Troubleshooter

Alle Spielercharaktere sind Troubleshooter. Diese sind die Elite des Computers. Eine Troubleshooter-Gruppe (RPG: Party) hat die Aufgabe, Ärger (eng. trouble) aus der Welt zu schaffen. Meistens sind sie jedoch damit beschäftigt, sich gegenseitig umzubringen - stets darauf bedacht, es als heroische Tat darzustellen, um diverse Belohnungen einzustreichen...
Missionen

Am Anfang eines jeden Paranoia-Abenteuers steht der Aufruf an die Troubleshooter, sich sofort im Besprechungsraum einzufinden. Dort angekommen bekommen die Spieler dann eine Beschreibung ihrer Mission. Danach werden sie entsprechend ausgerüstet und beginnen fröhlich ihre Mission. Nach erfolgreicher Erfüllung ihres Auftrages können die Troubleshooter dann mit einer Beförderung rechnen.

Soweit zur Theorie. Leider geht im Alpha Komplex nicht immer alles so glatt, wie Der Computer es ursprünglich geplant hat. Meistens enthält der Aufruf zur Missionsbesprechung "aus Sicherheitsgründen" keine Informationen darüber, wo sich der Besprechungsraum eigentlich befindet (z.B. im Wohntrakt der blauen Bürger). Sollten die Troubleshooter entgegen aller Erwartungen doch noch dorthin finden, dann fangen ihre Probleme erst richtig an. Alleine die einem zugeteilte Ausrüstung birgt viele Gefahren:

- Das meiste von dem Zeug ist für die Mission einfach ungeeignet
- Sollte wider Erwarten doch noch etwas passendes dabei sein, dann wird es sicher beim ersten Gebrauch kaputt gehen
- Die Servicegruppe "Forschung und Design" dreht den Troubleshootern ihre neusten experimentellen Gerätschaften an, die dazu zu tendieren scheinen, in die Luft zu fliegen
- Man muss für alle entstehenden Schäden haften
- Es ist nicht möglich, Ausrüstung zurückzuweisen, da das Kritik an den Entscheidungen des Computers bedeutet

Die Paranoia-Missionen selbst stehen in dem Ruf, praktisch nicht zu schaffen zu sein. Die meisten Aufträge laufen wirklich nach "Code 7", was bedeutet, dass man zu ihrer Erfüllung mindestens 7 Klones verbrauchen wird (schade, dass man nur 6 besitzt...). Wer also ügberleben will, der muss versuchen, sich irgendwie aus der Sache herauszuwinden.

Sobald der Auftrag aus irgend welchen Gründen beendet ist wird dann noch eine offizielle Nachbesprechung abgehalten, in der die Spieler Anregungen, Wünsche und Anklagen wegen Verrats vorbringen können. Der Computer trifft dann aufgrund der vorliegenden Tatsachen und wilden Behauptungen sein Urteil - was meistens zu der einen oder anderen Terminierung führt. Echte Paranoia-Profis schaffen es, bei der Nachbesprechung trotz Nichterfüllung ihres Auftrages befördert zu werden.


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04.09.2002, 09:44 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Kensai senden YIM Screenname: pm_kensai
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hab hier auch noch ein recht unbekanntes:
Feng Shui - Action Movie Roleplaying

der erste Gedanke ist meist: das ist doch aus China und hat mit Möbelrücken zutun ? Stimmt fast, nur in größerem Maßstab:
Alles auf der Welt wird von einer Energie, dem sogenannten Chi durchströmt. Orte mit sehr starkem Chi werden Feng Shui Sites genannt. Wer eine große Anzahl dieser Orte kontrolliert und damit eine große Menge an Chi, hat die Kontrolle über die ganze Welt. Nicht nur über politische Macht, sondern auch über die Form der Realität.
Nun gibt es sieben verschiedene Fraktionen die um die Kontrolle dieser Orte streiten, im Secret War. Aber nicht nur um die Welt unserer Zeit. Es existiert eine Art Parallelwelt, die durch Portale mit unserer Welt verbunden ist, und zwar mit vier Zeitebenen unserer Welt auf einmal, die natürlich von verschiedenen Fraktionen dominiert werden. Zur Zeit existieren Portale in folgende Zeiten: 2056 (diktatorischer Welt-Polizei-Staat, Cyborgs und HiTech), Jetzt-Zeit (Geheimorganisation die gegen jeglich Art von Magie kämpft), 1880 (Shaolin-Mönche gegen Magie, Technik und westliche Einflusse) und 69 AD (Eunuchen-Magier kontrollieren China mit Magie und Dämonen).

Das System ist sehr stark an die Eastern-Action-Filme angelehnt und daher auch von den Regeln sehr schnell und unkompliziert gestaltet. Man sucht sich einen von mehreren Genre typischen Archetypen aus (Martial Artist, Ghost, Supernatural-Creature, Cyborg, Sorcerer..), verteilt ein paar Bonuspunkte und es kann losgehen. Dazu gibt es eine Menge Spezial Fähigkeiten, wie z.B. Kung Fu-Moves , Magic-Abilities , Demon-Powers oder Gun-Tricks. Das Spiel ist sehr kampforientiert und das Hauptaugenmerk liegt auf coolen Stunts und Style. Oder um das Regelbuch zu zitieren:
"You're secret warriors: a group of butt-kicking, kung fu-fighting, spell-chucking, pistol-packing badasses. It's up to you to save the world, or die trying."

Das Spiel wurde ursprünglich von Daedalus rausgegeben die jedoch Pleite gingen. Dank einer großen Community blieb es am Leben und wird von Atlas Games wieder vertrieben und weiterentwickelt.


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Gruß
Christian
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"All power corrupts. Absolute Power is kinda neat though..."

"50.000 gold a year in child care and they call it a CULT ?!?"
- Kel'Thuzad, Archlich

09.09.2002, 07:02 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an tauron senden
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