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Grus
aka Spiritus




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Aktuelles Thema: Politik und Umstände

Hier ist er, der Thread, der das Forenrollenspiel zu neuem, noch nie erreichtem Glanz führen wird. Das Prinzip ist wie gewohnt simpel und gewinnbringend, wir starten mit einem Thema, sammeln Vorschläge, einigen uns auf eine Definition und leiten dann auf ein verwandtes Thema über (beispielsweise von Rassen auf deren Wesen zu deren Heimatwelten auf allgemeine Geographie), bei dem die selbe Prozedur vollzogen wird. Vorschläge werden hier gesammelt und auch hier diskutiert, alles wird sich hier abspielen. Das aktuelle Thema steht bekanntermaßen ganz oben in dieser fetten Schrift. Was wir schon erreicht haben, kommt ans Ende dieses Posts, und es geht erst mit dem nächsten Thema weiter, also los gehts mit Rassen.

Das sind erstmal nur die Rassen, die nicht zu Tieren gezählt werden, also, Wesen, die über Kommunikation verfügen (Sprachen sind später dran), spielbar werden sowieso alle davon sein, der Freiheit wegen, schlage ich vor. Über die Rassenboni wird später konferiert. Ich schlage folgende Rassen vor - Es gibt gleich mehrere Bezeichnungen für eine Rasse, wie Dunmer und Dunkelelf:

1. Menschen/Kaiservolk
2. Bretonen/Chartanen
3. Nord/Kritt/Barbaren
4. Hochelfen/Altmer
5. Waldelfen
6. Dunkelelfen
7. Halbelfen
8. Firnelfen/Schneeelfen (Im späteren Spielverlauf)
9. Halblinge (Im späteren Spielverlauf)
10. Zwerge
11. Echsenwesen
12. Katzenwesen (Im späteren Spielverlauf)

Auch eine nette Idee wäre, die Elfenvölker wie in MW allgemein als "Mer" zu bezeichnen (wie in "Diese Waffe schlachtet Mensch und Mer", aber das nur so als mögliches Synonym für Elfen). Ich schlage weiteres vor, dass Mischlinge zwischen allen Rassen theoretisch möglich wären, in der Praxis aber durch die verschiedensten Unterschiede und Vorurteile (Genauere Spezifikationen kommen gleich nach der Rassenfestlegung), und um alles übersichtlich zu gestalten, sollten nur Halbe-Halbe-Mischungen vorkommen.

Bisher erwirtschaftet:



- Rassen
1. Menschen:
+ 3 Charisma
+ 3 Stärke
Menschen haben da keine Nachteile wie andere Rassen, aber auch nicht zu massive Vorteile: Aus dem Grund, dass sie so vielseitig sind, und es gibt soviele arroganten wie gutmütige, und man könnte dieses eine Volk niemals richtig einteilen, da sich kein klares Gemüt durch ihre Linienzieht. Es gibt sowohl Krieger wie Magier, als auch Diebe wie Waldläufer.
Durchschnittliche Lebenserwartung: 50 - 90.
- Heimisch in der Mitte und nach Osten hin, aber in so ziemlich allen Provinzen des Kaiserreichs, dass sich wie in MW auf fast das ganze Land ausgedehnt hat, anzutreffen.

2. Chartanen:
+ 5 Intelligenz
+ 3 Willenskraft
- 5 Stärke
- 5 Durchhaltevermögen
+ Magiepunkte: (+1,0xInt)
+ Fertigkeit: 'Konzentration' (Willenskraft), Startwert: 5
Leidenschaftlich und exzentrisch, poetisch und überschwänglich, intelligent und eigensinnig. Die Nerds in der Welt eben, und allgemein ein wenig aussenseiterisch, dafür aber sehr in die Materie vertieft und mit hoher Konzentration bei den oft nebensächlichen erscheinenden Dingen, die sie interessieren, und als normalerweise sehr wissbegieriges Volk gibt es davon sehr viele. Jedoch physisch schwach.
Lebenserwartung: 130 - 150
- Hügelige und stark bewachsene Region im Nordwesten, aber nicht am Meer liegend.

3. Kritts/Barbaren/Nord:
+ 5 Stärke
+ 5 Durchhaltevermögen
+ 3 Willenskraft
- 5 Intelligenz
- 2 Charisma
Immer hart und blind am blossen Ziel interessiert, ziemlich engstirnig, aber für echte und tiefe Freundschaft zu haben, ausserdem sehr furchtlos. Ihre Sturheit macht sie zwar ziemlich ausdauernd und man wird einen Kritt nicht so schnell los, aber das kann auch ziemlich unsympathisch wirken.
Lebenserwartung: 50 - 80
- Stark im Norden, riesige, bergige Klüfte, weiter nördlich auch Eislandschaften.

4. Waldelfen:
+ 5 Geschicklichkeit
+ 3 Charisma
- 5 Willenskraft
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Sinnesschärfe' (30-50)
Das sind die klassischen Waldelfen, also nicht die nervig-winzigen Bosmer. Immer gern gesehen und eigentlich immer nett, ausserdem ziemlich gute Kundschafter, aber ein wenig zu ängstlich und mit dem Nachteil, dass sie Veränderungen nicht so schnell verarbeiten.
90 - 130
- Westen im tiefsten Walde.

5. Hochelfen:
+ 5 Willenskraft
+ 5 Intelligenz
- 10 Charisma
+ Magiepunkte: (+1,5xInt)
Betrachten sich selbst als die zivilisierteste Kultur des Kaiserreiches, ziemlich arrogantes Pack, aber man muss zugeben, sie können mit magischen Dingen wirklich gut umgehen und sind die älteste Rasse (des Reichs).
Lebenserwartung: 170 - 210 (sehr variierend)
- Südwesten auf verschiedenen Inselketten, ein Teil aber auch am Festland. Eigentlich wie Schlitzaugen!

6. Firnelfen:
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Kälteresistenz' (150)
+ Nachteilhafte Besonderheit: 'Hitzeanfälligkeit' (170)
+ 7 Charisma
+ 2 Geschicklichkeit
- 2 Willenskraft
Nur noch sehr selten vorkommend, in Schneelandschaften heimisch, ziemlich charismatische Art, nahezu vom Aussterben bedroht, risikoscheu.
Lebenserwartung: 40 - 60
- In den eisigen Landschaften gaaaanz im Norden.

7. Dunkelelfen:
+ 5 Willenskraft
+ 5 Durchhaltensvermögen
- 7 Charisma
Ziemlich willensstark und widerstandsfähig, aber auch arrogant und oft nur um ihr eigenes Wohl bedacht, fremd wirkend wegen der anderen Lebensweise in den Aschländern.
Lebenserwartung: 80 - 120
- Nordöstlich im Aschland.

8. Halbelfen:
+ 5 Charisma
+ 2 Willenskraft
Beschreibung:
Oft als uneheliche Kinder verstoßen und ausgesetzt, vereinen Mensch und Elf in sich.
Lebenserwartung: 80 - 120
- Haben kein eigentliches zuhause oder auch nur ein Heimatsland, aber häufiger bei Menschen als bei Elfen anzutreffen.

9. Halblinge:
+ 5 Durchhaltevermögen
+ 5 Geschicklichkeit
- 5 Stärke
- 5 Willenskraft
+ Fertigkeit: 'Schleichen' (Geschicklichkeit), Startwert: 5
+ Fertigkeit: 'Diebstahl' (Geschicklichkeit), Startwert: 5
+ Neutrale Besonderheit: 'Kleinwüchsigkeit'
Beschreibung: Klein und flink ebenso wie verachtenswert und dumm, landliche Wesen, hassen Veränderungen, lieben ein gemütliches, ruhiges Leben ohne Aufregungen, was viele nicht davon abhielt, von ihren diebischen Vorteilen Gebrauch zu machen.
Lebenserwartung: 70 - 110
- Südwestlich, in einer ebenen Landschaft zwischen Hochelfen und Menschen.

10. Zwerge:
+ 5 Stärke
+ 7 Durchhaltevermögen
+ 7 Willenskraft
- 5 Charisma
- 7 Geschicklichkeit
- 3 Intelligenz
+ Vorteilhafte Besonderheit 'Alkoholresistenz', (Wert 30-50)
+ Neutrale Besonderheit 'Kleinwüchsigkeit'
Behaart, engstirnig, kampflustig, geizig und etwas eigen. Zwerge arbeiten gerne an ihrem eigenen Wohl, aber wenn sie wirklich Freunde gefunden haben, stehen sie auch für diese ein.
Lebenserwartung: 100 - 110
- Auf oder unter Bergen, verstreut auf dem ganzen Kontinent, aber ursprünglich heimisch in den Bergen vor den Kritts.

11. Echsenwesen:
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Wasseratmung' (Wert: 50-60)
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Schwimmhäute' (40-60)
+ Neutrale Besonderheit: 'Krallen'
- 3 Intelligenz
- 3 Charisma
Trotz ihrer oft merkwürdigen Art äußert loyal, leben oft in großen Gruppen und genießen die Gesellschaft von Freunden. Generell sehr gutmütig und aufgeschloßen, man sieht selten einen richtig erbost.
Lebenserwartung: 50 - 70
- Südöstlich im tiefsten Sumpf, der nach innen hin immer giftiger wird.

12. Katzenwesen:
+ 5 Geschicklichkeit
- 3 Durchhaltevermögen
- 3 Willenskraft
+ Fertigkeit: 'Schleichen' (Geschicklichkeit), Startwert: 5
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Nachtauge'(30-50)
+ Neutrale Besonderheit: 'Krallen'
Groß geworden in Wüsten, wirken wegen ihrer seltsamen Lebensart auch eigenartig, ähnlich den Dunkelelfen, haben es gerne einfach und mit möglichst wenig Arbeit.
Lebenserwartung: 40 - 70
- Südliche/Südöstliche Wüste.

Hier ist es - Arkadien:


1. Hier herum Landgegend, Bauern, Felder, Dörfer, aber auch Höhlen, Wälder, Seen,...
2. Kaiserliche Minen.
3. Hier wird es bis zu den Halblingen hin immer flacher und niedriger.
4. Spitze und steil Hänge, absolut unangenehm zu besteigen.
5. Ebenen.
6. Bitterküstenähnliches Sumpfgebiet.
7. Sumpf, der nach innen hin immer giftigere Luft enthält.
8. Erloschener Vulkan.
9. Solstheim-ähnliche Eisinsel.
10. Tundramässige Steppe mit kargen Bäumen.
11. Tiefes, verwachsenes, altes Tal mit spitzen Bergen und vielen stillgelegten Minen.
12. Kältester Punkt des Kontinents, Antarktikamässig.
13. Mönchkloster (bzw Klöster) in den Bergen.
14. "Verzauberte", tiefe Wälder, mit Fangorn zu vergleichen.
15. Reiner Wald, der nach innen hin immer dichter wird.
16. Forschungsstation mit verschiedenen Völkern zur Erforschung des Fragezeichen-Kontinents unten.
17. Hügelige, warme Gegend, in der Hochelfen, Menschen und Halblinge nah beieinander wohnen.
18. Hohe, steile Berge, die an Wälle erinnern und die 5.-Ebene im Westen umschließen. Verschiedene Eingänge in tiefes Tunnelnetzwerk, in welchem auch Dunkelelfen hausen.
19. Abgeflachte Gegend, die zum mehr hin immer weniger hügelig wird und einige Häfen beeinhaltet. Ausserdem befinden sich hier eine Handvoll Städte, die sich zu einem Städtebund zusammengeschlossen haben (in etwa wie die aus Icewind Dale bekannten Zehnstädte).
20. Nach Süden hin immer heißer werdende Wüste mit karger Vegetation, vereinzelten Orkstämmen und Nomaden gegen Westen hin.
21. Dschungelähnliche Gegend.

0. Rassenname: Landname - Hauptstadtname.
1. Menschen: Kaiserreich - Königsberg/Kaiserstadt.
2. Bretonen: Zerestria (Oder eventuell auch Cerestria oder Chartania) - Zerestria bzw Cerestria/Chartania
3. Hochelfen: Tymhnevaul - Keine Ahnung
4. Halblinge: Auland - Tafelbrück
5. Waldelfen: Ang Lithal - Garth Palhen
6. Zwerge: Kein Ländername - Drachenbruch
(Haben keinen Ländernamen, da sie hauptsächlich unterirdisch wohnen und nicht so eine Eroberungsmentalität besitzen)
7. Dunkelelfen: Telrim - Mirceviv
8. Kritt: Vhaloden - Rhimhull
9. Echsenwesen: Argonia - Reszpsensz
10. Katzenwesen: Samweyrels - Kein Stadtname
(Haben keinen Stadtnamen, da sie nur lose zusammenleben und auch keine wirklichen Städte haben)
11. Firnelfen: Tyermil - Lummenaut

Inseln der Hochelfen:
1. Fernis
2. Sornia (die kleine)
3. Sylvaria
4. Aralon (die östlichste)
5. Fennias
6. Matrichae (die südlichste)
7. Aestulis (Festland)

Namensstruktur & Erwähnenswerte Orte:
1. Menschen:
Menschen haben eine unglaublich altdeutsche Namensgebung, vor allem im ländlichen Osten, nach Westen hin klingt es langsam elfischer, wenn auch nicht wirklich bemerkbar.
- Städte:
1. Guldenbrück
2. Altwelke (ländlich in der östlichen Mitte)
3. Siebenbürgen
4. Rabenfels (schon an der Grenze zu bitterküstenähnlichen Bedingungen)
5. Fünftstätt
6. Kronsburg
7. Schlummernshaven (nördlich am Meer)

2. Bretonen:
Chartanische Namen sind dem Deutschen recht ähnlich, beherbergen aber einen lateinischen und vor allem griechischen Einfluß, dass alles mit einem gewissen Hang zur poetischen Romantik.
- Städte:
1. Schillergarth
2. Sonndarwinna
3. Ileuomen
4. Ferestres
5. Merwardia
6. Vinsalt
7. Dormovhal (sehr östlich)

3. Kritt:
Simpel: Nordisch anmutend.
- Städte:
1. Tjaskhor
2. Hagerkliff
3. Fjaghenhal
4. Yffthal
5. Rhul
6. Gratenstein (sehr südlich)
7. Norwall

4. Zwerge:
Das ist ziemlich kaiserlich + nordisch und ein wenig mystisch.
- Minensiedlungen:
1. Kzerken
2. Greifensfelser Hallen
3. Donnerburg (sehr südlich)
4. Enserador
5. Schmieden von Metheu
6. Nodhgid
7. Lichtschild

5. Hochelfen:
Die Namen der Städte setzen sich zusammen aus knappen Beschreibungen über die Stadt (Lage, Art, Eigenname).
- Städte:
(Setzen sich zusammen aus knappen Beschreibungen)
1. Nefyrunduvialateres
2. Nesalidulaya
3. Asbalmarduilliryon

6. Waldelfen:
Sehr Th und Il-lastig, und immer ein hübscher, beschwungener Klang.
- Waldsiedlungen:
1. Parth Glenillia
2. Ilyandryl
3. Aunilaerillalyn
4. Illeusil
5. Lynilasaelltes
6. Klinlill
7. Ilarth Arilla

7. Firnelfen:


8. Katzenwesen:
Haben keine Städte, nur lose stammartige Zusammenschlüsse verschiedener Katzenwesen.
- Lose stammartige Zusammenschlüße:
1. Wret
2. Estulai
3. Yapwa
4. Welsec

9. Echsenwesen:
Haben neuerdings angefangen, eine kaiserliche Tradition zu pflegen: Städte bauen, in denen sich die zivilisierteren Echsenwesen ansiedeln können, und somit werden die einzelnen losen Echsenstämme vereint und eine echte Regierung aufgebaut, aber alles ist noch im Werdegang, darum nur wenige Städtenamen, dafür aber die Namen der verschiedenen Schichten des Sumpfes, indem sie leben (von aussen nach innen):
1. Zoronosz
2. Zilfaron
3. Szulionels
4. Straszesfers
- Städte:
Eine wilde Mischung aus kaiserlichen Namen und traditionellen Echsennamen.
1. Libellenbucht
2. Zullselin
3. Szasingez

10. Dunkelelfen
An aus Morrowind bekanntem Material haltend.
- Städte:
1. Bal Urth
2. Kirraitan
3. Fellyr (ehemaligst kaiserlich)
4. Rith Aorm (am östlichen Meer)
5. Chelocr
6. Flavaryon
7. Bal Silth
8. Lagatrith (an See liegend)
9. Salaryon (nördliches Meer)
10. Loc Tarn
11. Becesh (Handelsmetropole)
12. Bal Ithaur
13. Raltim
14. SagathMyr
15. Chelocr

11. Halblinge
Übermässig Ländlich, sehr altdeutsch und romantisch.
- Städte:
1. Beutelbach
2. Platschesend
3. Klimperschwund
4. Welk
5. Blinglien (an der Grenze zu den Waldelfen)
6. Münzstätt
7. Goldhaven

Kontinentname: Arkadien.



A ....... Hier liegt Mirceviv, die Hauptstadt.
B ....... Direkt unter dem B ist ein erloschener Vulkan. B ist die größte Aschewüste. Hier liegt Bal Urth, am Fuße des Vulkans, am westlichen Hang. Im Osten liegt Bal Silth.
C ....... Westlich liegt hier Fellyr. Im Osten, zwischen dem A und dem E liegt Becesh, das größte Zentrum für inneren Handel.
D ....... Hier liegt, strategisch absolut ungünstig, die Hafenstadt Salaryon.
E ....... Im Osten liegt Flavaryon, eine Hafenstadt mit Festung.
F ....... Hier liegt Raltim, wo sich die Kaiserlichen breit gemacht haben. In die alte Festung hat sich das oberste kaiserliche Befehlszentrum zur Verwaltung von den Aschlanden eingenistet.
G ....... Bal Ithaur, eine Stadt am Meer. Alles ist voll mit Stegen und Fischerhütten.
H ....... Hier liegt die größte Hafenstadt der Dunkelelfen, Rith Aorm.
I ........ Mittendrin liegt Kirraitan, eine Festung ohnegleichen. Im Süden Lagatrith, die Stadt am See Trith.
J ....... Hier liegt die Ruine Chelocr, eine ehemalige Hochburg der Nationalisten.

a ....... Ballungsraum des Sumpfgases/-fiebers, Sumpfteil: Straszesfers.
b ....... Sumpfteil: Zilfaron, mittig liegend: die Hauptstadt Reszpsensz.
c ....... Sumpfteil: Szulionels, Stadt: Zullselin
d ....... Sumpfteil: Zilfaron, Stadt: Libellenbucht
e ....... Sumpfteil: Szulionels, Stadt: Szasingez
f ........ Sumpfteil: Zoronosz
g ....... Sumpfteil: Zoronosz

Aa ..... Hauptstadt: Tafelbrück
Bb ..... Hier liegt südlich Welk und nördlich Blinglien.
Cs ..... Hier liegt Beutelbach, an einem Bach.
Dd ..... Hier liegt Platschesend, am Ende des Baches, an einem See
Ee ..... Hier liegt südöstlich die Hafenstadt Goldhaven
Ff ...... Hier liegt Münzstätt

Ua ..... Inselname: Fernis und die kleinere Sornia
Va ..... Inselname: Fennias
Wa .... Inselname: Matrichae
Wb .... Inselname: Matrichae
Xa ..... Inselname: Sylvaria
Xb ..... Inselname: Sylvaria
Xx ..... Aestulis
Ya ..... Inselname: Aralon
Yb ..... Inselname: Aralon
Yy ..... Aestulis
Zz ..... Inselname: Sylvaria. Hauptstadt: ?
Städte:
1. Nefyrunduvialateres
2. Nesalidulaya
3. Asbalmarduilliryon

Sämtliche Zeichen in der Wüste sind zu ignorieren!

10 ..... Cerestria/Zerestria, die Hauptstadt.
11 ..... Ganz im Osten, nahe den Zwergen, Dormovhal. Im Westen liegt Merwardia.
12 ..... Kloster Vinsalt mit nahegelegener Stadt Vinsalt.
13 ..... Kloster Ferestres mit dazugehöriger Stadt.
14 ..... Berge, Klippen, ein wenig Eis. Hier liegt auf einer der höchsten Klippen Ileuomen.
15 ..... Mittig liegend Schillergarth befindet sich hier.
16 ..... Zum Süden hin immer dichtere Wälder. Sonndarwinna, die einzige große Stadt hier.

20 ..... Reiner Wald, der nach innen hin immer dichter wird. Hauptstadt Garth Palhen.
21 ..... Hier liegen die Siedlungen Aunilaerillalyn und Klinlill.
22 ..... Hier liegt Illeusil.
23 ..... Hier liegen Parth Glenillia und Ilarth Arilla jeweils auf einer Seite, unterhalb eines kleinen Wasserfalls.
24 ..... Hier liegt Lynilasaelltes.

30 ..... Rhimhull, Hauptstadt, auch bekannt als die 'Eisfeste'.
31 ..... Gratenstein liegt am 'Vier-Länder-Eck' als Wegpunkt für Händler und Treffpunkt für Abenteurer aus allerort.
32 ..... Tiefes, verwachsenes, altes Tal mit spitzen Bergen und vielen stillgelegten Minen. Aufgrund stark angriffslustiger, tierischer Bevölkerung kaum besiedelt, obwohl es für den Norden angenehm mild ist.
33 ..... Norwall. Die mit abstand romantischste Stadt des Nordens liegt hier ein einer kleinen Ebene. Sogar Grün sprießt hier.
34 ..... Tjaskhor und Hagerkliff mit nordischen Hafenanlagen und Kaimauern aus grau-weißem Stein.
35 ..... Fjaghenhal und Yffthal, die Ballungsräume der Population, liegen hier.
36 ..... Rhul, eine Hafenstadt liegt hier.

Weiters teilt sich das Kaiserreich in verschiedene Herzogtümer, die von verschiedenen Herzogen oder Fürsten verwaltet werden:



I ....... Königsberg/Kaiserstadt mit Ländereien rundherum. Kein Herzog, diese Provinz verwaltet der Kaiser persönlich. Heißt genau wie die Hauptstadt Königsberg, ist das eigentliche Zentrum echter Zivilisation, Akademien und so weiter, voller Städte, gegen Rand hin aber immer ländlicher.
II ...... Klingental: Vor allem im Norden und Osten viele Minenstädte, mittig liegend aber ein großes Tal, ein merkliches Loch in der Landschaft. Steilige beziehungsweise verschlungene Pfade führen in das dichte, verwachsene Tal hinab, indem es auch viele stillgelegte Minen gibt.
III ..... Fildring, ein von Elfen und Bretonen nur so geflutetes Herzogtum. Aufgrund der vielen Schulen, Akademien und Händler strömen hier viele Studierende hin.
IV ..... Finsterbrocken. Eine im Vergleich zu den anderen Herzogtümern stark bewaldete Landschaft. Verregneter Landstrich mit großem Anteil an Jägern, die in den heimischen und umliegenden Wäldern viel zu jagen haben.
V ...... Tiefwasser, im Osten hin hügelige und bergige Landschaft, aus deren Quellen im Westen viele Bäche werden. Die Gegend flacht gegen Westen hin ab, und die Herzogin ist dafür bekannt, den größten Teil ihrer verhältnissmässig kleinen Bevölkerung beim Namen zu kennen.
VI ..... Falkenburg. Die im Norden noch hohe Anzahl an Städten flaut zum Süden hin zunehmend ab, und es wird bäuerlicher. Beeinhaltet auch eine Stadt namens und eine Burg namens Falkenburg. Obgleich es im Norden noch recht mild ist, können die sommerlichen Temperaturen im Süden unangenehm heiß werden.
VII ... Augherno. Der Wind bringt hier in fast allen Zeiten des Jahres die heißen Temperaturen der Wüste herein, die aufgrund der relativ tiefen Lage nicht die anderen Herzogtümer behelligen. Ziemlich städtelastiges Gebiet, also kaum weit auseinanderliegende Bauernhöfe und ähnliches.
VIII .... Wandersruh, die wohl ländlichste Gegend. Hier verbringen die Bauern ein ruhiges Leben in ehrlicher Arbeit unter einem netten alten Herzog, fernab der Sorgen von Städtern oder Abenteuern, nur geplagt von nichtigen Landproblemen. Im Süden spitze und steile Hänge, absolut unangenehm zu besteigen.
IX ..... Die Mark Rabenstein, oder oft auch einfach nur Rabenstein. Wie random schon sagte: Hier wird's langsam tropisch und sumpfartig (vgl. Bitterküste). Rabenfels liegt hier. Zusätzlich dazu ist noch zu erwähnen, dass der hiesige Herzog der kleine Bruder des Kaisers ist und die Mark weitläufige Felder und einen großen Abenteueranteil hat.
X ...... Ostmarken, oder Ostmark. Eine düstere und verregnete Gegend, jedoch mit einer wunderschön verwachsenen Wildnis abseits der Pfade, da die Bevölkerung hier eher aus Landsleuten besteht, Bauern und ähnlichem, also keine Akademien oder große Errungenschaften. Als Provinz mit den höchsten Minenerträgen eine hohe Anzahl von Minen im Westen. Im Norden nebeliges Hochmoor.
XI ..... Norwil. Ebene. Hier liegt Schlummernshaven.

Weiters sind in ganz Arkadien Gilden und ihre Zweigstellen zu finden:

1. Kriegergilde/Abenteurergilde/Söldnergilde
(Regelmässiger Mitgliedsbeitrag zu zahlen)
- Die Söldnergilde ist ein Zusammenschluß aus fähigen und weniger fähigen Kämpfern sowie Abenteurern, die Aufträge annimmt und an einzelne Mitglieder weitergibt. Die Gilde unterstützt ihre Mitglieder mit Ausrüstung, Betten und Training.

2. Der Schwarze Pfeil(Regelmässiger Mitgliedsbeitrag zu zahlen)
- Die Besten der Besten nehmen hier größere Summen Geld entgegen, um gewisse Ziele zu eliminieren. Auf der Abschlussliste stehen nicht selten Herrscher oder Machtpersonen, gelegentlich aber auch nur verhasste Feinde. Der schwarze Pfeil geht ungesehen vor und lässt nur eine Leiche zurück; Perfektion im Ausführen des Auftrags ist hier das höchste Gut. Da man im Kaiserreich nach wie vor Dolchstoßereien nicht akzeptieren will, operiert der schwarze Pfeil verdeckt und vermeidet es sorgfältig, wichtige Informationen über den Aufenthaltsort wichtiger Mitglieder in die falschen Hände geraten zu lassen.
3. Kaiserliche Legion
- Linke Hand
Die gesamte Armee und Wachmanschaft nennt man die linke Hand des Kaisers.
- Rechte Hand
1 Oberster General der Truppen
2 Oberster Richter
3 Kaiserlicher Kampfmagier
4 Oberster Geheimfuzzi und Berater des Kaisers
5 stellvertretender Kaiser (meistens der Trohnfolger), macht weniger wichtige Dinge
4. Vereinzelte Zusammenschlüße von Dieben
- An manchen Orten gibt es die ein oder andere Kleinmafia voll mit Kleinkriminellen, die so Informationen austauschen und exzessiv Hehlerei betreiben.
5. Vereinzelte Zusammenschlüße von Händlern
- Um gute Transportwege und Beschaffungsmöglichkeiten zu sichern, mussten sich die Händler an einigen Orten früher oder später zusammenschließen, um noch mehr Geld bei geringeren Ausgaben zu verdienen.
6. Magiergilde (Regelmässiger Mitgliedsbeitrag zu zahlen)
- Die Magiergilde wird von einem Rat kontrolliert, bestehend aus 7 Mitgliedern inklusive einem gewählten Represäntanten. Die Magiergilde bietet neben dem Lehren von Zaubern und Vorgängen auch einen Rabatt für Mitglieder in Hinblick auf ihre Dienstleistungen. Die Magiergilde besteht aus 7 sogenannten Zirkeln, oder Kreisen. Neulinge starten im 7. Kreis und arbeiten sich 6. Kreis und immer weiter vor, wobei der 1. Kreis keineswegs aus dem Gildenrat besteht, sondern nur aus sehr fähigen Zaubern. Wer es bis hierhin schafft, hat es oft nicht mehr nötig, Aufgaben zu erledigen. Grob gesagt ist die Magiergild ein Zusammenschluß von Magiern, Lehrlingen, Adepten, Lehrern und ähnlichem, und sie konzentriert sich hauptsächlich darauf, Wissen, magische Waren und magische Gesellschaft zu konzentrieren und leicht zu verteilen. Wie in Morrowind, könnte man sagen. Also gibt es neben einigen Schulen und Akademien, die von der Magiergilde selbst unterhalten werden, auch einige Mitglieder der Magiergilde, die ganz woanders unterrichten. Hier gibt es wieder Zweigstellen in allen größeren Städten sowie einen Mitgliedsrabatt bei Zaubern und ähnlichem.


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Dieser Beitrag wurde von Grus am 09.09.2007, 10:23 Uhr editiert.

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Die bisherigen Vorschläge sind in Ordnung.

Kobolde - Gegenstücke zum Halbling (d.h. auch gegensätzlich) unter der Erde, Feinde der Zwerge!

Meine geliebten Gnome!
Aber diesmal müssen die Einschränkungen von wegen Größe durchgezogen werden. Oder wir machen sie größer.

Riesen! Oder wenigstens Halbriesen! Oder Trolle, aus Stein.
Groß.

Wenn wir schon mit Echsen- und Katzenwesen anfangen:
Vogelwesen, Wolfswesen, Baumwesen,...
hm.

Baumgeister/Sudhani oder so was. - Übergang von Pflanze zu Tier (Evolution?) verschiedene Gangarten, Holz. Schwache Form der Photosynthese? Humanoider Körper.


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Uh, wie exotisch. Kobolde? Riesen? Vogelwesen, Wolfswesen, Baumwesen? Das klingt alles mehr nach Gegnern als nach wirklich spielbaren Rassen. Vor allem.. Baumwesen? Wie will man die ganzen Viecher denn wirklich spielend unterbringen? Vor allem die eingeschränkte Kommunikation, und dann können sich die Dinger auch nie in Gebäuden aufhalten. Kobolde? Ich wollte eigentlich zuerst wirklich intelligente Rassen durchnehmen, die auch leicht spielbar sind, und erst irgendwann später zu (bekannteren) Gegnern kommen, denn irgendwie sind ja fast alle Gegnertypen in Stämmen lebend und irgendwie organisiert.. Sogar Ratten, oder Käfer. Jedenfalls, ich bin dagegen. Alles unspielbar. Und zu absurd. Baumwesen?


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Nun, das wäre ein Spiel aus ungewöhnlichen Blickwinkeln. Wenigstens als normale Bewohner könnte man die Rassen einführen, um die Welt interessant zu machen. Von der Spielbarkeit reichen mir notfalls auch deine Vorschläge, denen ich ansonsten nichts mehr hinzuzufügen habe.


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Viel zu ungewöhnlich. Ich würde sagen, zu einem späteren Zeitpunkt eventuell, aber am Anfang noch nicht. Wäre zu absurd.


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Trolle wären sicher nicht das Schlechteste.

Eigentlich sind die ganzen Rassen nicht so schlecht...ich meinte...natürlich kann man Baumwesen spielen. Grün halt. Vogelwesen, auch kein Problem, hat dann halt 'nen Schnabel oder so. Vielleicht etwas schwieriger zu spielen sind diese Tierrassen, weil sie nicht so menschlich sind, aber das gilt ja wohl auch für Elfen, oder?

Kobolde sind auch nicht schlecht.

Mit Riesen könnte ich nicht viel als Spieler anfangen, aber als NPCs auf jeden Fall. Man muss ja nicht immer die Klischees von wegen "groß, asozial und dumm" durchziehen.

Hm. Wirres Geschreibsel.


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26.06.2007, 13:08 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Xartas senden Homepage von Xartas Füge Xartas in deine Contact-Liste ein
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Es ist ein verdammtes BAUMWESEN! Natürlich kann man es spielen, irgendwie, aber was soll das? Es ist ein Halbbaum! Wie ein Ent! Wie willst du einen Ent ins Spiel einbringen? Es ist viel zu absurd, ausserdem, wie soll so jemand in eine Gruppe integriert werden? Ausserdem, als Tiere oder NPCs sollte es Baumwesen natürlich geben, aber dazu kommen wir doch erst später.

Ich hab mir jetzt jedenfalls überlegt, Firnelfen rauszutun oder eventuell erst im bereits laufenden Rollenspiel einzuführen, evtl mit einer dazu passenden Kampagne. Das selbe bei Halblingen, aber die sollten am besten erst später spielbar werden, direkt am Anfang führt das zu nichts.


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26.06.2007, 13:19 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Grus senden
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Wenn du so vehement dagegen bist. Wobei dei Baumwesen ja nicht Ents sein müssen. In Richtung Baumgeister könnten sie schon machbar sein, aber da vermutlich sowieso niemand Lust hat, das zu Spielen, erübrigt sich diese Frage sowieso.


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26.06.2007, 13:42 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Xartas senden Homepage von Xartas Füge Xartas in deine Contact-Liste ein
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Ja, stimmt. Also haben wir uns wohl bisher alle auf folgendes geeinigt:

1. Menschen/Kaiservolk
2. Bretonen/Chartanen
3. Nord/Kritt/Barbaren
4. Hochelfen/Altmer
5. Waldelfen
6. Dunkelelfen
7. Halbelfen
8. Firnelfen/Schneeelfen
9. Halblinge
10. Zwerge
11. Echsenwesen
12. Katzenwesen

Das ist eine recht hübsche Liste. Jetzt frage ich mich, ob es wirklich so klug ist, Firnelfen und Halblinge reinzutun. Wie wärs, wenn wir die, wie gesagt, erst später ins Spiel einbringen?


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26.06.2007, 14:16 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Grus senden
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Erläutere Firnelfen. Wie, später einbringen? Ich glaube nicht, dass jemand neu anfangen will?


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26.06.2007, 16:22 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Xartas senden Homepage von Xartas Füge Xartas in deine Contact-Liste ein
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Es gibt so viele Rassen ... eine Entscheidung auf eine Begrenzung fällt schwer.

1. Sind Waldelfen nicht schon so etwas wie Halbbaumwesen?
2. Echsen- und Katzenwesen sind mir eigentlich egal. Wenn jemand das spielen will, ok, aber solange niemand will könnten wir sie weglassen.
3. Halblinge dasselbe
4. Gnome/Trolle/Riesen kann ich mir eher als NPC oder Gegner vorstellen ... aber wenn jemand das spielen will, ok.

26.06.2007, 16:38 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Füge random in deine Contact-Liste ein
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Waldelfen sind die Bosmer des Foren-Rpgs. Also, hier ist mal eine Liste, postet, ob ihr damit einverstanden seid:

1. Menschen/Kaiservolk
2. Bretonen/Chartanen
3. Nord/Kritt/Barbaren
4. Hochelfen/Altmer
5. Waldelfen
6. Dunkelelfen
7. Halbelfen
8. Firnelfen/Schneeelfen (im späteren Spielverlauf)
9. Halblinge (im späteren Spielverlauf)
10. Zwerge
11. Echsenwesen (im späteren Spielverlauf)
12. Katzenwesen (im späteren Spielverlauf)


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26.06.2007, 16:48 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Grus senden
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Mir reicht die Liste, die können wir so übernehmen.

26.06.2007, 20:54 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Füge random in deine Contact-Liste ein
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Vorerst in Ordnung so, bis wir uns mal die Geographie angeschaut haben. +1.


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26.06.2007, 21:21 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Mirrorwind senden Füge Mirrorwind in deine Contact-Liste ein
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Einverstanden. Was meinst du konkret mit "im späteren Spielverlauf"?


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27.06.2007, 18:56 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Xartas senden Homepage von Xartas Füge Xartas in deine Contact-Liste ein
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das sie erst später im spielverlauf auftauchen. in plätzen an denen man katzenwesen und wasweisich mit hoher wahrscheinlichkeit antreffen würde. bäumen oder sowas, aber ich könnte mich antürlich irren.


apropos irren, ich suche das scheißhaus und hab mich wohl verlaufen.

Dieser Beitrag wurde von Ivixor B am 27.06.2007, 19:03 Uhr editiert.

27.06.2007, 19:03 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Ivixor B senden Füge Ivixor B in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: Illian Black
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Richtig, richtig. Also, wir sind dann alle mit der Liste einverstanden, also nächster Punkt: Eigenschaften. Also gehts hier um Wesen der Rassen und gleichzeitig die Rassenboni, die man beim Starten bekommt (zb kriegen Zwerge als Besonderheit "Trinkfestigkeit"). Das ist ziemlich wichtig, also müsste man sich da auch eher reinhängen, ehe es mit den Heimatsorten der Rassen und der allgemeinen Geographie weitergeht.

Also:

1. Menschen:
+ 3 Charisma
+ 3 Stärke
Menschen haben da keine Nachteile wie andere Rassen, aber auch nicht zu massive Vorteile: Aus dem Grund, dass sie so vielseitig sind, und es gibt soviele arroganten wie gutmütige, und man könnte dieses eine Volk niemals richtig einteilen, da sich kein klares Gemüt durch ihre Linienzieht. Es gibt sowohl Krieger wie Magier, als auch Diebe wie Waldläufer.
Durchschnittliche Lebenserwartung: 50 - 90.

2. Chartanen:
+ 5 Intelligenz
+ 3 Willenskraft
- 5 Stärke
- 5 Durchhaltevermögen
+ Magiepunkte: (+1,0xInt)
+ Fertigkeit: 'Konzentration' (Willenskraft), Startwert: 5
Leidenschaftlich und exzentrisch, poetisch und überschwänglich, intelligent und eigensinnig. Die Nerds in der Welt eben, und allgemein ein wenig aussenseiterisch, dafür aber sehr in die Materie vertieft und mit hoher Konzentration bei den oft nebensächlichen erscheinenden Dingen, die sie interessieren, und als normalerweise sehr wissbegieriges Volk gibt es davon sehr viele. Jedoch physisch schwach.
Lebenserwartung: 60 - 100

3. Kritts/Barbaren/Nord:
+ 5 Stärke
+ 5 Durchhaltevermögen
+ 3 Willenskraft
- 5 Intelligenz
- 2 Charisma
Immer hart und blind am blossen Ziel interessiert, ziemlich engstirnig, aber für echte und tiefe Freundschaft zu haben, ausserdem sehr furchtlos. Ihre Sturheit macht sie zwar ziemlich ausdauernd und man wird einen Kritt nicht so schnell los, aber das kann auch ziemlich unsympathisch wirken.
Lebenserwartung: 40 - 70

4. Waldelfen:
+ 5 Geschicklichkeit
+ 3 Charisma
- 5 Willenskraft
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Sinnesschärfe' (30-50)
Das sind die klassischen Waldelfen, also nicht die nervig-winzigen Bosmer. Immer gern gesehen und eigentlich immer nett, ausserdem ziemlich gute Kundschafter, aber ein wenig zu ängstlich und mit dem Nachteil, dass sie Veränderungen nicht so schnell verarbeiten.
90 - 130


5. Hochelfen:
+ 5 Willenskraft
+ 5 Intelligenz
- 10 Charisma
+ Magiepunkte: (+1,5xInt)
Betrachten sich selbst als die zivilisierteste Kultur des Kaiserreiches, ziemlich arrogantes Pack, aber man muss zugeben, sie können mit magischen Dingen wirklich gut umgehen und sind die älteste Rasse (des Reichs).
Lebenserwartung: 90 - 170 (sehr variierend)


6. Firnelfen:
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Kälteresistenz' (150)
+ Nachteilhafte Besonderheit: 'Hitzeanfälligkeit' (170)
+ 7 Charisma
+ 2 Geschicklichkeit
- 2 Willenskraft
Nur noch sehr selten vorkommend, in Schneelandschaften heimisch, ziemlich charismatische Art, nahezu vom Aussterben bedroht, risikoscheu.
Lebenserwartung: 30 - 50

7. Dunkelelfen:
+ 5 Willenskraft
+ 5 Durchhaltensvermögen
- 7 Charisma
Ziemlich willensstark und widerstandsfähig, aber auch arrogant und oft nur um ihr eigenes Wohl bedacht, fremd wirkend wegen der anderen Lebensweise in den Aschländern.
Lebenserwartung: 70 - 110

8. Halbelfen:
+ 5 Charisma
+ 2 Willenskraft
Beschreibung:
Oft als uneheliche Kinder verstoßen und ausgesetzt, vereinen Mensch und Elf in sich.
Lebenserwartung: 80 - 120


9. Halblinge:
+ 5 Durchhaltevermögen
+ 5 Geschicklichkeit
- 5 Stärke
- 5 Willenskraft
+ Fertigkeit: 'Schleichen' (Geschicklichkeit), Startwert: 5
+ Fertigkeit: 'Diebstahl' (Geschicklichkeit), Startwert: 5
+ Neutrale Besonderheit: 'Kleinwüchsigkeit'
Beschreibung: Klein und flink ebenso wie verachtenswert und dumm, landliche Wesen, hassen Veränderungen, lieben ein gemütliches, ruhiges Leben ohne Aufregungen, was viele nicht davon abhielt, von ihren diebischen Vorteilen Gebrauch zu machen.
Lebenserwartung: 70 - 110

10. Zwerge:
+ 5 Stärke
+ 7 Durchhaltevermögen
+ 7 Willenskraft
- 5 Charisma
- 7 Geschicklichkeit
- 3 Intelligenz
+ Vorteilhafte Besonderheit 'Alkoholresistenz', (Wert 30-50)
+ Neutrale Besonderheit 'Kleinwüchsigkeit'
Behaart, engstirnig, kampflustig, geizig und etwas eigen. Zwerge arbeiten gerne an ihrem eigenen Wohl, aber wenn sie wirklich Freunde gefunden haben, stehen sie auch für diese ein.
Lebenserwartung: 100 - 110

11. Echsenwesen:
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Wasseratmung' (Wert: 50-60)
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Schwimmhäute' (40-60)
+ Neutrale Besonderheit: 'Krallen'
- 3 Intelligenz
- 3 Charisma
Trotz ihrer oft merkwürdigen Art äußert loyal, leben oft in großen Gruppen und genießen die Gesellschaft von Freunden. Generell sehr gutmütig und aufgeschloßen, man sieht selten einen richtig erbost.
Lebenserwartung: 50 - 70

12. Katzenwesen:
+ 5 Geschicklichkeit
- 3 Durchhaltevermögen
- 3 Willenskraft
+ Fertigkeit: 'Schleichen' (Geschicklichkeit), Startwert: 5
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Nachtauge'(30-50)
+ Neutrale Besonderheit: 'Krallen'
Groß geworden in Wüsten, wirken wegen ihrer seltsamen Lebensart auch eigenartig, ähnlich den Dunkelelfen, haben es gerne einfach und mit möglichst wenig Arbeit.
Lebenserwartung: 40 - 70



Hm, ist ziemlich trockene Materie, aber hoffentlich trotzdem voll reger Beteiligung.


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28.06.2007, 00:54 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Grus senden
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Tja, das find ich gut so.
Frage: Bekommen die Rassen, wie in Morrowind, auch Klassen, auf die sie besonders spezialisiert sind, oder ist das egal. Kann mir nämlich keinen Zwerg als Assassine vorstellen


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28.06.2007, 12:28 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Mister X senden
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Gefällt ganz gut so, ich würde jedoch die Lebenserwartungen der Hochelfen und der Chartanen etwas erhöhen. Als magisch begabte Wesen...


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28.06.2007, 13:06 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Xartas senden Homepage von Xartas Füge Xartas in deine Contact-Liste ein
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Grus, ich finde, Werte und Vorteile für Rassen gehören eher zum System dazu. Hier soll die Welt ausgearbeitet werden. Ich wollte ohnehin noch ein oder zwei menschliche Rassen hinzufügen, aber eben erst nachdem die Geographie ein wenig festgelegter ist.
Und Wenn diese "Menschen" alles sein können, sehe ich kein Grund ihnen irgendwelche Attributsboni zu geben, oder diese besser zu verteilen.

edit, Mister X, fangen sie an ihren Horizont zu erweitern. Zwergenassassinen sind als Teil einer zwergischen Gesellschaft sicher unwahrscheinlich, aber gerade in Morrowind konnte man doch mit jeder Rasse jede Klasse spielen, und im Endeffekt hat das keinen Einfluss mehr gehabt.


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Dieser Beitrag wurde von Mirrorwind am 28.06.2007, 13:09 Uhr editiert.

28.06.2007, 13:08 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Mirrorwind senden Füge Mirrorwind in deine Contact-Liste ein
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