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Garak
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ach was - es lohnt sich immer - wenn ihr die entwicklung auf dem spielemarkt der letzten jahre mal genauer anschaut, seht ihr, dass es immer mehr spiele mit treuen fans gibt, die jahre und nachfolger noch und nöcher überdauern - schau dir counterstrike an, das ist technisch antik...
andererseits könnt ich selbst jeden verfügbaren modder für pmm brauchen. in dem zusammenhang ist es besonders interessant, dass hier einige die "du schaffst es nicht"-Platte auflegen, die PMM hingeschmissen haben...
was die ultima-TC angeht: wie war das? Lady E hat doch auch mal an so was geschraubt, als sie ihren Breech-Hänger hatte??
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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27.07.2004, 22:37 |
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Corv
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Hmm - wär mir neu dass sie an nem Ultima Remake gearbeitet hat - kein Ahnung... Bin aber auch zeimlich über die negative Einstellung heir überrascht. Naja manche werden von der eigenen Ausdauer auf andere rückschließen... scherz..
Bi auch der Meinung dass die MW Community eine sehr tarke und langlebige ist. Auch TES 4 wird daran nicht so schnell was ändern. Viele Spiele kommen 2-3 Jahre nach dem Vorgänger raus. Wenn man imemr so denken würde bräuchte man NIE mit einer TC anfangen. Elder Scrolls Nachfolger kommen aber meißt erst seeehr spät.
Ich fürchte ich find hier keinen der helfen will/kann. Schade, hatte mir mehr erhofft.
Viel Glück mit deinem Projekt Garak! Wie lange arbeitest schon daran (sorry dass ich da nicht informiert bin) - muß mir das mal genauer anschaun.
__________________ Leader of
TITANS OF ETHER
Creators of Ultima IX: Redemption and Ultima X: The New King
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27.07.2004, 22:54 |
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Garak
Admin
     

Dabei seit: Juli 2002
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naja, eigentlich sind wir schon sehr lange dran, hatten aber am anfang heftige probleme mit untreuen mitarbeitern und allgemein schlechter organisation - aber es formt sich mitlerweile...
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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27.07.2004, 22:58 |
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GreyWanderer
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Ich persönlich hoffe zwar auch, dass die Community TES IV überdauern wird, aber trotzdem sollte man sich beeilen noch davor fertig zu werden. Ich wünsche dir wirklich Glück dabei, und ich sagte ja auch nicht dass du es nicht schaffst. Bloß...hmm guck mal in meine Sig....kommt dir was dran bekannt vor?...hmm sollte es aber *Corvanstubs* *andeut*
Ok hier nochmal ein paar Links:
Offizielles deutsches Morrowind Forum
Da findest du ein par mehr Leute, die sich leichter überzeugen lassen (eigene Erfahrung).
Hier noch 2 Ultima-Projekte:
http://geocities.com/cottlec/
http://ultima.ukpcnet.co.uk/
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Abenteuer Mittel Erde
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Dieser Beitrag wurde von GreyWanderer am 28.07.2004, 13:19 Uhr editiert.
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27.07.2004, 23:38 |
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Manteau
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@Corv
Du solltest schon ein wenig Verständnis für die teils negative Einstellung haben, denn aus der Sicht des "Kunden" ist es nunmal auch nicht wenn man sich riesig auf ein Projekt freut weil es sich so vielversprechend anhört oder ausschaut und dann kommt es nie... wieviele TC's kennst du die fertig wurden? Ich fast keine - deutsche sowieso nich...
Zitat: Original von Corv
Es ist nicht zu spät TES4 kommt garantiert nicht vor Ende 2006.
Da könntest noch recht haben...
Zitat:
Und wenn schon. Morrwind ist jetzt so stark da wie noch nie wenn ihr die offiziellen Boards verfolgt.
Das stimmt... Morrowind ist ein geniales Spiel und ebenso genial ist die (mod-)Community.
Zitat: Außerdem ist die MW engine mit den richtigen Updates (Betterbodies - betterheads u div Texturen updates) auch optisch noch immer TOP - besser als die meißten aktuellen Produkte.
hmm mangelt leider auch an Konkurrenz 
Zitat: Aber bitte wie gesagt - ich weiß was ich mache - macht euch also keine Sorgen - es reicht wenn ich mir die mache 
Tja das sind weise Worte, deshalb: Kopf hoch, das wird schon 
Und nun @topic ^^
__________________ Alfing, Waldelf
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Mainskills: Schütze, Schleichen, Sicherheit, Alchemie, Leichte Rüstung
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Dieser Beitrag wurde von Manteau am 28.07.2004, 01:23 Uhr editiert.
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28.07.2004, 01:20 |
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Gast
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Viel glück men jung. Ich würde mitmachen, aber leider bin ich eine richtig faule sau. und 2. auch nicht gerade der begabteste Scripter/Interior-Exterior designer.
*murmelt noch was von leuten die kein vertrauen haben*
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28.07.2004, 11:16 |
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Dragonslayer
X-perte
   

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Zitat: Original von Darkness
Ich kann dir nicht ganz zustimmen Gray wanderer. Vielleicht will er den Secunda Mond Rot färben,da braucht man Bloodmoon zu.
Hinzuzufügen sei noch das Texturen aus Bloodmoon nicht bei TCs verwendet werden dürfen da von Bethesda nicht freigegeben...
Deshalb hat der PMM mod auch seine eigene schnee texturen...
__________________ Download:
Geheimer Unterschlupf V.0.9.1
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28.07.2004, 13:22 |
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Corv
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Hab meine Site neu gemacht - war nur für Netscape wirklich nutzbar.
Neue URL: http://corv.cfkasper.de
Arbeite gerade and der Ultima seite, aber dort seht ihr schon mal mehr zum Ranger Mod.
Ohne die Tribunal Scriptfunktionen würd ich kein (anspruchsvolles) Mod mehr machen. Allein die CompanionShare Funktion rechtfertigt Tribunal.
Bloodmoon ermöglicht eine größere Karte... Darauf könnte man ev verzichten ja.
@Gray Wanderer: Danke für die Links! Werd ich mir später anschauen 
Ich bin sehr guten Mutes. Hab einen der genialen anderen Scripter mit Taddeus im Team (NOM2) und einen hervorragenden modeller (3Dsmax). Noch dazu kann ich auf diese beiden 100% zählen. D.h. schlimmstenfalls schrumpft das Team auf 3. Immer noch genug um weiterzuarbeiten.
Ich garantiere euch hier und heute dass dieses Projekt zuende geführt wird.
Danke übrigens für die coch noch positiven Worte 
__________________ Leader of
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28.07.2004, 18:32 |
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Naturzauberer
PMM|PlanetObl. Redakteur
   

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Zitat: Original von Corv
Ohne die Tribunal Scriptfunktionen würd ich kein (anspruchsvolles) Mod mehr machen. Allein die CompanionShare Funktion rechtfertigt Tribunal.
Bloodmoon ermöglicht eine größere Karte... Darauf könnte man ev verzichten ja.
sowohl Tribunal als auch Bloodmoon-Sachen sind bei TC's VERBOTEN!
Auch wenns nur die scriptfunktionen sind..
das ist leider auch einer der Gründe wieso das Scripten bei PMM nicht immer einfach ist...
__________________ Eine Internetseite über Tiere und ihr Verhalten. Ein Besuch lohnt sich auf jeden Fall!: http://www.animal-behaviour.de
Ich bitte um eine Registratur im zugehörigen Forum, um eine Community aufbauen zu können!
Und hier meine Mod für Morrowind : Balmora Residence
Remake der Balmora Residence für Oblivion: Bruma Residence
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28.07.2004, 20:24 |
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The-Great
Tinker

Dabei seit: Mai 2004
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Mit Garantien wäre ich vorsichtig! 
Kenne ich aus meiner AOE2 Mod Vergangenheit, da sagte ich mal mein nächstes Szenario würde in zwei Wochen erscheinen ... das ist zwei Jahre her und seit dem hab ich nichts mehr dran gemacht, obwohl es eigentlich verdammt gut war und verdammt schade ist, dass ich es nie zu Ende gemacht habe!!!
Na ja, ... - so viel zu Garantien!
Aber dann auch noch mal was Afmunterndes!
Man schaue sich mal bitte die immer noch existierende, wenn auch mittlerweile doch sehr kleine, Quake World Community an ...
Ja, Quake I !!! (in Worten: Quake eins)
Die gibt es tatsächlich immer noch und es gibt da auch Mods die immer noch weiterentwickelt werden. (Team Fortress etwa)
Also so viel zu der Meinung, dass Communitys sofort nach dem Release des Nachfolgers absterben ...
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28.07.2004, 20:29 |
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Daedrax
Mage
 

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28.07.2004, 20:41 |
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Corv
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Zitat: Original von Naturzauberer
sowohl Tribunal als auch Bloodmoon-Sachen sind bei TC's VERBOTEN!
Auch wenns nur die scriptfunktionen sind..
das ist leider auch einer der Gründe wieso das Scripten bei PMM nicht immer einfach ist...
Sorry, aber warum soll das verboten sein, bzw WER soll das verbieten? Ich mein wenn ein Teamleiter das aus persönlichen Gründen verbieten (ev weil er möglichst viele Fans mit seinem Projekt erreichen will - auch die die kein Tribunal haben) dann betrifft das nur das eine TEam.
Auch wenn ich drüber nachdenk, es gibt keinen einzigen logischen grund warum das verboten sein soll... Wie kommst du auf sowas?
__________________ Leader of
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28.07.2004, 21:58 |
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Garak
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das muss nz in den falschen hals bekommen haben - eine tc, die Tribunal - oder bloodmoonteile enthält muss auch an trib und bm gebunden sein - zum beispiel über scriptfunktionen oder eben den bedarf der originalteile von Trib und BM - was explizit verboten ist, ist, Meshes aus trib und BM oder auch deren reskinns in einem MW1.2 - mod zu verwenden, also z.B. in PMM-ToN.
btw finde ich es besonders reizvoll, gewisse dinge auch ohne die scripterweiterungen hinzubekommen - was ich wirklich vermisse sind die 5 extra Summonspells von BM, da man die besonders leicht umwidmen kann...
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28.07.2004, 22:04 |
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GreyWanderer
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Zum Thema "gebunden"...sei gesagt dass wenn man keine Scriptfunktionen nutzt, oder wie in Tribunal die Interiors die Exteriors gleichen, wären solche Abhänigkeiten nebensächlich. Und da in der DV sowieso einige Dinge auf wundersame Weise funktionieren, die eigentlich erst ab Tribunal möglich wären, könnte eine Mod nur abhängig von Tribunal doch sehr lohnenswert sein. Die Abhängigkeit zur esm lässt sich mit dem TESDTK entfernen bzw. müsste man nur ein leeres Plugin nehmen und die Dateiendung zu *.esm ändern.
Ich finde es sowieso sehr...abenteurlich von Bethesda das einfach zuzulassen. Aber da unsere Modder-Community verdammt groß ist (ich denke die bisher größte auf der Welt) können sie jetzt wohl kaum noch etwas dagegen machen.
edit: @Corv: Falls du mit der zweiten Seite wenig anfangen kannst(wie ich als ich sie sah), frag ThePal aus dem US-Forum, der macht da in irgendeiner Weise mit...
Achja nochwas, GreyWanderer heißt es 
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Dieser Beitrag wurde von GreyWanderer am 28.07.2004, 23:58 Uhr editiert.
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28.07.2004, 23:29 |
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Garak
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Zitat: Original von GreyWanderer
Die Abhängigkeit zur esm lässt sich mit dem TESDTK entfernen bzw. müsste man nur ein leeres Plugin nehmen und die Dateiendung zu *.esm ändern.
ersteres reicht eben nicht - und wie gesagt, bethesda läßt es nicht zu. Sobald Meshes im spiel sind ist es eindeutig nachweisbar.
dass "behaves like Interior" mit MW 1.2 funktioniert ist übrigens kein geheimnis - und das die DV Bugs hat, die die ev nicht kennt auch nicht - ich sag nur "removespell"
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29.07.2004, 00:41 |
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Corv
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Es ist kein Problem eine esp (muß nicht mal esm sein) ohne aktive orig esms laufen zu lassen. Aber der Benutzer muß eben doch Trib installiert haben damits funktioniert....
Was den zweiten Link betrifft: Das ist U9 Redemption von dem ich schon geredet hab. Es war so gut wie tot. Nun ist wieder etwas Schwung zurückgekehrt. ThePal ist NICHT mehr dabei sondern hat ein eigenes Ultima 9 Remake gestartet: http://www.etherealsoftware.com.au/ultima/
bei dem auch ich dabei war. HAb angefangen das Fletching System zu scripten (mein mod dafür anzupassen). Ich hab mich nun aber eben entschlossen doch das eigene Projekt in Angriff zu nehmen, da ich die Story dazu hab und auch 2 fixe Leute für die ich die Hand ins Feuer legen kann. Es gibt da einige Punkte die mir an ThePals Visionen nicht ganz so gefallen. Er ist ein Ultimafreak was genial ist (bin auch Ultima fan) - aber die Art wie er das Projekt im allgemeinen machen will.. naja, egal.
Geb die Hoffnung noch nicht ganz auf dass sich hier doch noch ein williger landscape modder meldet ... 
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29.07.2004, 00:44 |
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GreyWanderer
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Zitat: ersteres reicht eben nicht - und wie gesagt, bethesda läßt es nicht zu. Sobald Meshes im spiel sind ist es eindeutig nachweisbar.
Dann erklär mir mal wieso Ersteres nicht funktionieren sollte. Ich habe es tausendmal gemacht (mit eigenen PIs) und es hat bisher immer geklappt. Wenn du meinst das die Versionen Unterschiede haben (d.h. das PI hat ne höhere Versionsnummer als die *.esm) macht auch nix - lässt sich mit TESDTK auf die Version ändern, die grade zur Hand ist.
Außerdem macht Bethesda garnichts. Wenn ein PlugIn eine Abhängigkeit zur Tribunal.esm hat, ist das keine Garantie dafür, dass nur Trib-Nutzer die Mod spielen können. Und eine TC hat keinerlei Abhängigkeiten. Selbst wenn manche Scripts nicht funktionieren, eigentlich wäre es rechtswidrig, da man so an Meshes kommen kann, die Bethesda erst in einem AddOn bereit gestellt hat.
Und ich halte es im Gegensatz zu dir auch nicht nötig, ohne Tribunal auszukommen, da die Optionen für Quests und Scripts deutlich größer sind und eine große TC sowas für gute Quests ( nicht ala Morrowind "hol mir bring mir" ) braucht.
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29.07.2004, 01:50 |
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Garak
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Zitat: Original von GreyWanderer
Zitat: ersteres reicht eben nicht - und wie gesagt, bethesda läßt es nicht zu. Sobald Meshes im spiel sind ist es eindeutig nachweisbar.
Dann erklär mir mal wieso Ersteres nicht funktionieren sollte. Ich habe es tausendmal gemacht (mit eigenen PIs) und es hat bisher immer geklappt. Wenn du meinst das die Versionen Unterschiede haben (d.h. das PI hat ne höhere Versionsnummer als die *.esm) macht auch nix - lässt sich mit TESDTK auf die Version ändern, die grade zur Hand ist.
ich habe nicht behauptet, dass es technisch unmöglich ist - mit Abhängig meine ich aber nicht das flag im esp sondern zum beispiel die verwendung von Meshes aus den Trib und BM BSA's, also ohne mitlieferung im download
Zitat: Original von GreyWanderer
Außerdem macht Bethesda garnichts. Wenn ein PlugIn eine Abhängigkeit zur Tribunal.esm hat, ist das keine Garantie dafür, dass nur Trib-Nutzer die Mod spielen können. Und eine TC hat keinerlei Abhängigkeiten. Selbst wenn manche Scripts nicht funktionieren, eigentlich wäre es rechtswidrig, da man so an Meshes kommen kann, die Bethesda erst in einem AddOn bereit gestellt hat.
nur, wenn man die meshes mit zum download stellt - und das lehnt Bethesda kathegorisch ab, weil es, wie Du schon sagtest, rechtwiedrig ist. Eine Abhängigkeit von BM und Trib kann wie gesagt auch bei einer TC über die BSA's erfolgen - wie es z.B. bei Dragons Breech der Fall ist.
Zitat: Original von GreyWanderer
Und ich halte es im Gegensatz zu dir auch nicht nötig, ohne Tribunal auszukommen, da die Optionen für Quests und Scripts deutlich größer sind und eine große TC sowas für gute Quests ( nicht ala Morrowind "hol mir bring mir" ) braucht.
Du würdest (und wirst) dich noch wundern, was die 1.2-Scriptsprache alles bewegen kann - nur weil Bethesda das potential nicht ausnützt heisst es noch lange lange nicht, dass man damit nicht kreativ sein kann. gehen wir doch die neuen befehle durch:
- get- und force- movement befehle - na toll, hüpfende NPC's wie sinvoll. und GetPCSneaking? da tut es auch GetDetected
- Get/set scale - zugegeben nützlich, aber nicht wirklich questrelevant
- Waterlevel-befehle - nunja, man kann einmal aus einem mit wasser vollaufenden Verließ flihen - grandios! mit erwas scripting und z.B. Säure als wasser (damit man nicht tauchen können muss) auch in 1.2 spielerisch äquivalent umzusetzen
- hurtcolliding...getcolliding... in den meisten fällen mit Getdistance behandelbar
- Levelledlistsmanipulation: Questpotential: Arten Ausrotten - na bravo
- Explodespell - nun ja, der schmerzt, auch wenn ich für ein, zwei stellen bei Tales of naour durchaus nen workaround gefunden habe(siehe hier)
- getspellreadied, getweapondrawn, getweapontype, getarmortype, hasitemequipped - nützlich, um scripte auf ausrüstungsgegenständen zu sparen - eine performencefrage, in der tat, aber wirklich questrelevant?
- placeitem - ja, nützlich, eine steigerung der flexibilität. im notfall mit placeatpc und (move)positionierung ersetzbar
- SetDelete - extrem nützlich für performancefragen. ich hab eine workaround idee, die aber noch nicht ausgiebig genug getestet ist - ich melde mich, falls es funktioniert.
- setpos mit Variablen - sehr nützlich für gimiks, selten für quests. wieder einmal workaround mit intelligenten movescripten machbar, solange es sich nicht um actors handelt
- companion share ist ein punkt, ja - aber nur, wenn man auch sehr viel scripting in companion AI investiert, sonst sind die nutzlos. und mit etwas beschränkung in der auswahl der gegenstände (was ja durchaus auch spielerisch sinnvoll sein kann) kann man Companions auch so ausrüsten.
- getsquareroot - nun, für vergleiche von strecken dank der strengen monotonität parabel im positiven ast unnötig.
- Bloodmoon: die werwolffunktionen ... könnte man quests draus machen ja - ich hab jetzt mal keine erfahrung damit, wie weit man das shapeshifting umbiegen kann. Allerdings fängt man sich damit schätzungsweise ne menge der von bethesda fest verdrahteten nebeneffekte ein.
- GetPCinjail, GetPCTraveling - müsste man auch so abfangen können, z.B. durch sprünge in Gamehour.
- placeatme - der Spawnbefehl. extrem aufwändig zu simulieren, in der tat. Wichtigstes tool dafür: Placeatpc, position und einTexteditor mit search/replace
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29.07.2004, 11:53 |
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Corv
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ohne setdelete wäre mein Ranger mod undenkbar. Du hast recht dass es Spaß macht selbst zu versuchen die Mängel der 1.2 er engine zu umgehen. Das Problem ist halt dass nicht mal die Tribunal Variante so ist wie ichs gern hätte. Die scriptfunktionen sind insg. arg beschränkt. Wenn ich an die Probleme mit meinen container beim Ranger mod denke wachsen mir heut noch graue Haare - eingfach weil wichtige Funktionen nie eingebaut wurden, bzw. mache Funktionen die super wären schlicht nicht funktonieren.
Aber was anders: was sind genau alle Vorteile von Bloodmoon - will auf Nummer sicher gehen. Ev. lass ichs weg.
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Dieser Beitrag wurde von Corv am 29.07.2004, 12:31 Uhr editiert.
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29.07.2004, 12:30 |
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GreyWanderer
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Ok Garak, ich gebe auf Allerdings sind kleine performance-boosts bei uns schon nicht schlecht, bei der riesigen Landmasse wirds extrem hart für Leute mit 256 mb RAM ... und vor allem die Reperaturen von MW-Funktionen sind recht nützlich. Außerdem wollen wir versuchen, möglichst alles in Morrowind umzugestalten, wozu eine Fülle von Funktionen besser geeignet ist. Da Aerelorn abgelehnt hat, bei irgendeinem anderen Projekt neben seinen mitzumachen, wird uns da auch nichts anderes übrig bleiben...
Mit setdelete-workaround meinst du wohl in eine dummie-zelle teleportieren, die wohl eh nie geladen wird, es sei denn der Spieler cheatet.
ExplodeSpell - wahrscheinlich ein (unsichtbarer) NPC als target eines Activators mit Cast, bzw. habe mir sagen lassen dass auch Activators targets sein können...
Travel und Injail sind unnötig (besonders für eine TC), sind aber Bloodmoon funktionen...
@Corv: Neben PlaceAtMe gibt es da nur eine Funktion, die allerdings hardcoded ist. BecomeWerewolf ... damit lässt sich den "Testpersonen" ein neues biped aufsetzen. Da es aber wie ich vermute (Tests bei uns wurden eingestellt weil wir ohne BM auskommen wollen/müssen) auf einem Additionsverfahren beruht (d.h. die Person bekommt genau diese Bones dazu, mehr wahrscheinlich nicht) ist es nicht annähernd so nützlich wie es scheint.
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Dieser Beitrag wurde von GreyWanderer am 29.07.2004, 18:10 Uhr editiert.
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29.07.2004, 18:03 |
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