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merlin
Bard
  

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10.01.2003, 01:28 |
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rendel
Mage
 

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Konsole öffnen mit ^ .
Placeatpc,rat_eigene,1,1,1 eingeben. Das sollte funktionieren. Mausi wird dann zu Füßen des Spielers abgestellt.
Zwei Türen..... hmmmm....
Hast Du vielleicht den Haus Balmora Mod mit dem Editor geöffnet und neu abgespeichert?
Wenn man einen alten Mod mit einer anderen Version überschreibt kommt diese Türenverdoppelung vor.
Bei mir hat nur geholfen, einmal den Spielstand ohne Mod laden und speichern und dann mit der neuen Modversion zu laden. Aber VORSICHT, das Haus muß vorher ganz ausgeräumt werden, sonst sind alle deine Gegenstände weg. 
Oder weiß jemand einen anderen Weg um die Türenverdoppelung wegzukriegen?
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10.01.2003, 07:48 |
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wired2051
Assassine
   

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Doppelte Türen habe ich auch (nunja, inzwischen sogar dreifach-Türen ) Und zwar scheinbar, weil ich mir ein paar zusätzliche Truhen hinstellen wollte .Bisher habe ich die ignoriert (und alles leer räumen wäre mir auch zu aufwendig). Hat jemand festgestellt, dass man den Aufwand betreiben sollte, da es sonst weitere Probleme geben könnte?
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10.01.2003, 13:30 |
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hochbass
Vampire


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Ich glaube nicht das das stimmt, mit dem Leerräumen, da alle Daten im Savegame gespeichert werden.
Also folgendes probieren:
Hausmod mit TESAME öffnen
Schauen ob die Referenz für die Tür mehrfach vorhanden ist ( unten lesen ob beide Türen an der selben Stelle in der selben Celle platziert sind)
Überflüssige Türen löschen.
__________________ "The White Wolf of Lokken Mountain"
Releasetreath
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10.01.2003, 14:20 |
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wired2051
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Du meinst mit "TESAME" das "The Elder Scrolls Construction Set", oder gibt es inzwischen noch ein anderes Tools?
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10.01.2003, 15:00 |
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hochbass
Vampire


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NEIN, ich mein den TES Advanced Mod Editor.
damit kann man ungewollte Referenzen aus einem Plugin entfernen
Zum Beispiel:
Du arbeitest im TES, hast das masterfile geladen und ein plug-in als aktives File.
Wenn du jetzt auf ein beliebiges Item oder NPC doppelclicst werden die Eigenschaften angezeigt.
Wenn du dieses Fenster mit Save schließt, wird der Datensatz des Objekts in den aktives Plug-IN gespeichert, obwohl das gar nicht sein sollte. Der item-Count bekommt einen zusätzlichen "*".
Du hast dir in deinem Plugin eine ungewollte Referenz eingefangen. Diese kannst du mit TESAME finden und entfernen.
Zurück zur Doppelten Tür: ich hatte das Problem einmal nach folgendem Vorgehen.
Im Tes meine Mod geöffnet , nur zum schauen, also das File nicht aktiv gesetzt.
Etwas angeklickt und undefiniert abgespeichert mit ähnlichen Namen.
Beim Spielen, die 2. Datei mit eingebunden
Puzzelcanal1.esp
Puzzlecanal2.esp
Ich hatte danach alle Sachen doppelt
Schaut mal in eurer Datei-Liste nach.
__________________ "The White Wolf of Lokken Mountain"
Releasetreath
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10.01.2003, 16:21 |
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wired2051
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*grmph* ich wußte, dass es ein Fehler ist, mit diesem Editor-Thema anzufangen. Vielen Dank, ich werde mich darum kümmern.
Eine Frage noch: ist dies eilig oder kann man dauerhaft mit diesen Doppeltüren (technisch) leben.
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10.01.2003, 16:29 |
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merlin
Bard
  

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hi, rendel, hurra, mausi ist wieder da, dank deiner hilfe, und nicht nur das, sie hat obendrein ihre zwillingsschwester mitgebracht. diese beiden sind nun so anhänglich ,dass ich mich nur noch mit meinen apostelstiefeln vor den viechern aus dem haus retten kann. ich verspreche, dass ich die tierchen nicht mehr im schlafzimmer einsperre, und sie stets gut behandeln werde !
das mit den 2 türen kann ich tolerieren, denn hochbass`tip ist mir momentan noch zu hoch- dazu bin ich noch zu grün!
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10.01.2003, 18:34 |
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rendel
Mage
 

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Ich hab immer gedacht, das verdoppeln der Türen wird durch einen Eintrag im Savegame hergestellt.
Schließlich muß das Savegame ja irgendwo speichern, ob eine bestimmte Tür offen oder geschlossen ist. Und wenn man dann das selbe Plugin mit einem anderen Editordatum einbindet, wird eine weitere Türstatusreferenz im Savegame eingebunden.
Als ich das Problem hatte war im Plugin keine doppelte Referenz (hab extra nachgeschaut).
Wenn ich im Mod Haus Balmora Gegenstände habe und dann das Mod lösche werden beim Gamestart doch alle Referenzen, die sich auf den Innenraum des Hauses beziehen aus dem Save gelöscht (die Fehlermeldungen halt), also auch die Gegenstände. Bei einem erneuten Einsatz des Mods können sie also nicht da sein.
Oder sehe ich das falsch hier?
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13.01.2003, 08:20 |
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Garak
Admin
     

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Hast schon recht, es ist das savegame! in dem ist dann eine Statusänderung der Tür abgespeichert worden, also eine Abweichung vom ursprünglichen Plugin (z.B. einmal geöffnet und wieder geschlossen) und zusätzlich die Tür aus der neueren Pluginvariante, die das Programm nicht als ursprüngliche Vorlage der Tür identifiziert - stammt schliesslich aus einem anderen File...
Loswerden kann man die Dopplungen nur, wenn man alle Varianten des schuldigen Plugins deaktiviert, dann einen Spielstand lädt (Fehlermeldungen en Masse weckklicken), wieder abspeichert und das plugin dann wieder aktiviert... ACHTUNG: alle Gegenstände im Inventar von NPC's des plugins und alle abgelegten Gegenstände in den Interiorcells aus dem Plugin und alle Gegenstände, die aus dem plugin stammen und nicht seither enchantet wurden werschwinden bei dieser Methode, das plugin wird wieder in den Installationszustand versetzt!
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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13.01.2003, 10:11 |
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