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Genuigr
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07.01.2010, 15:26 |
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Rung
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Es wäre gut, wenn Du das ganze Script posten könntest, denn mit diesem Schnipsel ist nur wenig anzufangen. Wenn das alles sein sollte, sind mehrere Fehler enthalten, bei denen sich das CS eigentlich melden müsste.
Und Du hast der Referenz des Gitters den Namen "Gitter" gegeben? Benutzt Du kein Präfix? Wenn nicht, könnte es Probleme geben, wenn Du Deine Mod veröffentlichen möchtest oder Du selbst Deine Mod zusammen mit anderen Mods verwendest.
In unserer Mod beispielsweise beginnen alle neuen (Referenz-)IDs mit dem Präfix ODD.
__________________
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09.01.2010, 01:11 |
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Genuigr
Acrobat


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Das ist der vorherige Text:
scn TrigZonePLAYER01SCRIPT
; Activates linked Parent object once
short triggered
ref target
ref mySelf
begin onTrigger player
if triggered == 0
set triggered to 1
set target to getParentRef
set mySelf to getSelf
target.activate mySelf 1
endif
end
begin onReset
set triggered to 0
end
Und irgendwo möchte ich unterbringen, dass ein Gitter, welches nur
hier im Fourm Gitter heißt, verschwindet wenn man den Trigger betritt. Natürlich ist dieser über dem Gitter ...
__________________ Des Denkers Seele liegt nicht im Kopf!
Meine Rätselquest:GFM: Zweiter Keller
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Um den Spruch auszudenken hab ich 2 Stunden gebraucht,
also sag mal nicht ne ?!
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09.01.2010, 10:35 |
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Garak
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bei den Triggern ist es meist sinnvoll, die originalscripte nicht zu verändern, denn Bethesda hat (überraschender weise, wenn man bedenkt wie schlecht sie bei Morrowind gescriptet haben) da wirklich clever gearbeitet - deine eigentliche Aktion (das Gitter auszublenden) liegt als OnActivate - Block auf dem enable parent des triggers - so kann ein und das selbe triggerzone-script jede beliebige art falle auslösen.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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09.01.2010, 11:51 |
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Genuigr
Acrobat


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Tut mir leid aber ich habe überhaupt nichts verstanden...
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09.01.2010, 12:31 |
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Garak
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ehm - ok.
nun. die Bethesda-Triggerscripte machen beim Auslösen keine konkrete aktion (irgend was verschwinden lassen, eine spezielle falle auslösen...) sondern senden einfach ein "activate" an das enable Parent des objektes auf dem sie liegen. dieser Activate-befehl löst dort dann die abarbeitung des Scriptblockes "OnActivate" aus - dieser kümmert sich dann um die eigentliche aktion - also darum, Dein Gitter verschwinden zu lassen.
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09.01.2010, 12:57 |
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Genuigr
Acrobat


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Gut. Also, wenn ich das Gitter verschwinden lassen möchte, schreibe ich im Script vom
Gitter:
Begin OnActivate Player
Gitter01IDID.Disable
End
Danke, vorerst mal
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09.01.2010, 15:20 |
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Garak
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lass sicherheitshalber das player weg, falls es nicht klappt - ich bin mir nicht sicher ob der trigger-nde richtig als auslöser weitergegeben wird.
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09.01.2010, 16:09 |
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Genuigr
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Ich schaue mal.
Habe das Mod schon fast fertig.
Muss nur noch Quest machen. (Natürlich ohne Targets )
Vielen Dank
P.S.: @ Garak: Für den Fall, dass du mein Mod testest (testen musst),
würde ich mich über Kritik freuen ( über Lob noch mehr)
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09.01.2010, 16:28 |
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Garak
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ich bin leider meist kein allzu guter Tester für DV-Mods - als alter EV-Spieler...
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09.01.2010, 16:42 |
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Genuigr
Acrobat


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Wenn DV und EV
Deutsche Version u. Englische Version heißt,
ist das egal. Wie ich schon sagte, ich lege Lösungen bei...
Nee, ist ja auch egal. Hauptsache jemand lobt mein erstes, relativ gelungenes
Mod...
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09.01.2010, 16:46 |
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Garak
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Scheriff Siggi hat gesprochen - aber er hat recht, bleiben wir hier beim Triggerthema
ein trigger kann immer nur ein Enableparent haben - andererseits kannst Du eine Falle über mehrere trigger auslösen. Sollen Trigger und getriggertes Script miteinander kommunizieren kannst Du das ja über die .-adressierung machen - die parent-Referenz holen sich bethesdas Scripte ja über
set target to getParentRef
Du kannst dann ja auf Variablen auf dem parent über
target.Variablanname
zugreifen - passt die Antwort zu deiner frage? bin mir nicht ganz sicher....
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10.01.2010, 11:58 |
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Genuigr
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Leider weiß ich garnicht, was du meinst.
Wenn du den Eintrag meinst den ich heute (Sonntag)
erstellt habe, nein.
Damit meinte ich ob man das auch anders als mit Enabled Parent
regeln kann.
Denn sonst habe ich ganz viele "unbrauchbare" Gegenstände auf
der "Map" / dem Cell. Im Moment mache ich das so wenn bei
Betreten des Triggers eine Wans verschwinden soll:
Bei Enable Parent wird das Fass AVLHelp01 ausgewählt.
Dieses besitzt ein Script:
Scriptname ABC
Begin OnActivate
AVLWall01.Disable
End
Ich finde das aber zu aufwendig.
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10.01.2010, 12:17 |
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Genuigr
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Noch eine Frage zum Triggern:
Kann ich einen Trigger "selber bauen"?
In den Scripts eines Triggers steht ein Block der so beginnt:
Begin OnTrigger
Könnte ich bei einem anderen Gegenstandt, wahrscheinlich ein
Raumteil, auch einen OnTrigger-Block einfügen?
Denn wie ich das verstehe gibt es bei einem Trigger die gelbe Box dafür, dass der Spieler etwas auslöst wenn er den Trigger
! berührt ! und alles was im gelben Kasten ist gehört ja auch noch
zu dem Nif.
Kurtz: Kann ich aus anderen Gegenständen auch Trigger basteln?
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13.01.2010, 16:08 |
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Garak
Admin
     

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nicht mit dem Construction set allein - die Havokgruppe im Nif muss vom Typ Trigger sein - unter NIBLE nennt sich der Parameter "editor box Color", die wirkung geht aber über die reine färbung hinaus
bei einem Raumteil wäre das problem allerdings, dass trigger keine statische kollision haben, Du also z.b. nicht drauf laufen kannst.
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13.01.2010, 22:30 |
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Ryan
Witch Hunter
 
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Lassen Sie mal den Rihana hier durch - was der Junge MAnn wissen möchte ist, ob er z.B. aus ner Truhe, ner Tür oder diesem absolut einfalslose Sacko - tragen Sie eigentlich immer dasselbe, Garak? - Einen Gegenstand erstellen kann, mit dem er irgendwas Lostriggern kann. Das heißt der Junge will ein Ale und Sie erklären ihm wie er Halant macht.
Aev'ah Genuigr,
ja das geht - und zwar mit sogenannten Activatoren... Activatoren sind Meshes die mit einem Script ausgestattet werden können... Dann wird in der Regel aber mit OnActivate das Script gestartet - weil Trigger letztendlich nur die Befehlszeile für unsichtbare, nicht Kollisions-Meshes ist...
Kann sein, dass gegen ne Tür laufen, das Trigger Script dann auch aktiviert - würde ich aber auf ONActivate setzen...
Gruß
Daise S'Thanja E Tr'louris
(nur damit hier noch mal ganz deutlich die gesellschaftliche Stellung hier betont wird - ich bin jetzt am Dabo-Tisch mit meiner hübschen Twilek-Begleitung - die viel tollerer ist als alles andere was auf dieser Station rumläuft)
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Oblivion Blood&Mud (DV/EV)
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Dieser Beitrag wurde von Ryan am 15.01.2010, 19:00 Uhr editiert.
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15.01.2010, 18:59 |
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Garak
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Zitat: Original von Ryan
tragen Sie eigentlich immer dasselbe, Garak?
nein.. Und wenn Du dich mit de Dame nachher in eine Holosuite zurückziehst, stell sicher, dass Broik die Suite saubergemacht hat - der Rest von Quarks Personal ist in den Ecken nicht immer ganz gründlich... aber das hast Du nicht von mir.
Bist Du sicher, dass es bei allen Kollisionen geht? es gibt einen speziellen Kollisionstyp, und da andere auch sehr spezielle Wirkungen haben (allen voran "Damage Sphere")...
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15.01.2010, 20:31 |
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Ryan
Witch Hunter
 
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Das mittlere ist ja gerade zu flott - ansonsten sehen wir Sie immer nur so - tarnfarbend. Geradezu unauffällig.
Aber nein - ich werde nie hier gewesen sein - für den weiteren Abendverlauf haben wir jedoch auf Habitat 3 wohl in Zimmer 908 ein gutes Quartier gefunden. Holosuits sind immer so voller anderer Ablenkungen, finden Sie nicht?
Theoretisch meine ich muss es immer funktionieren - gerade bei Sphären - ich bin mir halt nicht sicher ob es bei Statics funktioniert - mit OnActivate müsste es gehen - weil du sie auswählen kannst... WIE SINNVOLL <- das dann wäre...
ist eine andere Frage... Aber ansonsten hast du "OnTrigger"... auch bei der DamageSphere... oder der KillZone... es läuft ja über Script... frage ist nur "woher" die Kollision kommt... Also es würde mich z.B. nicht wundern, wenn man von unten en Boden-Static "triggern" müsstest, es aber von oben via OnActivate geht...
<- Das ist was ich meine... aber "durchsichtige" "Zonen" ich meine das müsste immer gehen...
Hat dich eignetlich Rung angesprochen, wegen andersfarbigen Runen-Säulen?
Gruß
Daise S'Thanja E Tr'louris
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Dieser Beitrag wurde von Ryan am 15.01.2010, 21:58 Uhr editiert.
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15.01.2010, 21:57 |
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Genuigr
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Zitat: Aber nein - ich werde nie hier gewesen sein - für den weiteren Abendverlauf haben wir jedoch
auf Habitat 3 wohl in Zimmer 908 ein gutes Quartier gefunden. Holosuits sind immer
so voller anderer Ablenkungen, finden Sie nicht?
Was ? Ich denke für mich ist das nicht sehr wichtig oder ?
Also eigentlich wollte ich das ganze nur mal gewusst haben.
Ich dachte mir, dass man "einen Trigger aus z.B.: Hallenteil macht"
den der Spieler passieren muss. Dann passiert etwas usw. sehr
sinnlos daher verdrücke ich mich langsam aus diesem Thema
*Heimliches Verdrücken*
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16.01.2010, 08:31 |
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Ryan
Witch Hunter
 
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16.01.2010, 10:21 |
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