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Garak
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Auch nach dem ersten Tutorial für den NIBLE-Einsatz für Oblivion sind noch fragen offen, besonders wenn es um Partikel geht.
Nun, gewusst wo geklaut: alle Partikelsysteme für meinen Staff-Replacer stammen aus "FireTorchLage.nif" und sind anschließend umkonfiguriert. Dazu wird FireTorchLarge in das Zielmesh eingebunden und zunächst vom Balast befreit - dem Editormarker, der Damagesphere und, im falle der Froststäbe, auch von den animierten NiTriStrips. Der Rest ist ein Spielen mit den Werten der PSysModifiers, allen voran deren Aktivierung.
Die Modifiers, bei denen tatsächlich wirkungsvoll Parameter editiert werden können, sind bequem von den NiParticleSystem-Blöcken aus zu erreichen, NIBLE Blendet dort die Eigenschaften der untergeordneten Blöcke ebenfalls ein. Beim Spielen mit den Schwerkraftparametern kann es auch lohnen, die Position der Schwerkraft-Bezugsnodes (beiFireTorchLarge mit "Gravity" bezeichnet), zu ändern.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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19.11.2006, 22:49 |
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Garak
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Neue Version, Neue Möglichkeiten, Neues Tutorial: Nible fügt nun völlig automatisch geskinnte Meshes zusammen, ohne dass der Benutzer ne Ahnung von den nötigen Verknüpfungen und Knochenzuordnungen haben müsste.
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12.02.2007, 00:10 |
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Lady Li
Ehrenmitglied

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Toll, danke Garak!
Respekt vor soviel Mühe, die du dir machst für die Gemeinde!
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12.02.2007, 01:32 |
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Garak
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und weiter gehts - die neueste Version - hier, wie immer - editiert Havok-Shapelisten, generiert Kollisionsinfo aus Tristrips- oder Trishapes-Blöcken oder erzeugt sogar völlig automatisch ein passendes Kollisionsmesh aus RootCollisionNodes bei der Konvertierung von Morrowind nach Oblivion.
Ich arbeite an einem Update des Konvertierungs-Tutorials, um die gröbsten Fragen aus der Welt zu schaffen
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03.03.2007, 21:23 |
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F.I.M.
Acid Monk
  

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versteh ich richtig, eine mw nif file zu tes4 nif? welche mw nifs funtzen alle? ms3d, max usw? wie siehts mit dem maps aus?
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03.03.2007, 21:46 |
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Garak
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Wie bisher auch: Alles ohne Animationen, Spiegeleffekte, Partikel und ohne Skinning sollte gehen - somit also die meisten Statics, waffen schilde, Helme, Misc Items... Neu an der Konvertiererei ist nur, dass aus RootCollisionNodes jetzt automatisch Havokinfos generiert werden können - allerdings hakt es noch, wenn RCNs rotiert oder skaliert werden (Verschiebungen werden erkannt und in die Havokform überführt) oder wenn mehr als eine Shape unter der RootColision liegt.
für Waffen und so ist es eh besser ListPrimitives für die Havokerei zu benutzen - wie gesagt, bin grad am Tut
Update: das Tutorial steht, und noch etwas ist neu: das Nible Doku-Wiki
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03.03.2007, 22:21 |
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Garak
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nach längerer pause hab ich mal wieder meine Vektormathematik trainiert, und Voiala, Nible skinnt jetzt Oblivion-Meshes an ganze skelette statt wie bisher nur an einsame knochen... gewichtet wird das ganze parametrierbar abstandsbasiert
Mir ist bewusst, dass perfektes Skinning ein künstlerischer Vorgang ist und das künstlerische Auge "sturen" Algorithmen überlegen ist - ich will damit keinen Skinning-Künstler verärgern, nur normalsterblichen und blenderverweigerern eine Chance geben.
Ryan, der Technische Part ist mit knapp 1000 Zeilen Code erledigt (nible insgesamt dürfte so um die 30k Zeilen haben, fällt also kaum auf...), jetzt kann ich mich ums künstlerische an Deiner Anfrage kümmern....
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10.12.2007, 00:03 |
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ICEfox
a.k.a. NBthekiller
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Super Garak, ich glaube ich sollte NIBLE auch mal ausprobieren, weil vorher habe ich ihn nie verstanden
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10.12.2007, 13:07 |
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Garak
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Beim Skinning konnten gelegentlich Punkte verschwinden, weil die Berechnung extrem hohe Zahlen lieferte (kann bei exponentialfunktionen schon mal passieren) - Version 20071220 korrigiert das und räumt nach dem Skinning die nicht benötigten bones aus der welt.
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20.12.2007, 18:41 |
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Lazarus
Acrobat


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Erstmal, vielen dank für die Arbeit, die du in dieses Tool investierst. 
Zu schade dass NIBLE eher ein Schattendasein führt und verhältnismäßig unbekannt ist, dann könnte ich mir meine Frage jetzt nämlich wahrscheinlich sparen.
Und zwar geht es um Partikeleffekte...mit Nifskope ist das ein einziger Krampf, deshalb habe ich es jetzt mal mit NIBLE versucht. Nur will das auch nicht so recht klappen...kann mir jemand sagen wie man die Erstellung von Partikeleffekten angeht, oder, noch besser, ist das vielleicht irgendwo dokumentiert? Gefunden habe ich jedenfalls nichts.
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12.05.2008, 22:06 |
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Tasari
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12.05.2008, 22:48 |
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Lazarus
Acrobat


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Seltsam, das hätte ich bei meiner Suche doch eigentlich finden müssen...naja, danke jedenfalls, ich schaus mir gleich mal an. 
edit: klappt wirklich gut, ich habe gerade eine Explosion erstellt. Nur: wie kann man den Effekt wieder 'abschalten', sodass keine neuen Partikel mehr generiert werden?
Dieser Beitrag wurde von Lazarus am 13.05.2008, 01:30 Uhr editiert.
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12.05.2008, 23:00 |
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Lazarus
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Neues Problem: ich habe einen Partikeleffekt auf eine Kreatur gelegt. Leider verschwindet der Effekt meistens wenn man neu lädt...kann man da irgendwas tun?
Einen EffectShader kann ich leider nicht nutzen, weil der immer auf die gesamte Kreatur wirkt und nicht nur auf eine spezifische Region.
Dieser Beitrag wurde von Lazarus am 20.05.2008, 13:21 Uhr editiert.
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20.05.2008, 13:20 |
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Garak
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schwierig - ich hab, glaub ich, das selbe problem bei der Osterüberraschung auch, mit einem von hand nachgeführten aktivator - und nach ein paar sekunden tauchen die Partikel wieder auf.
spontane idee wäre ein script auf der Kreatur mit OnLoad-Block, der per disable/enable das ganze wieder in den Grundzustand versetzt. oder gleich der Reset3DState
-Befehl? wirkt der bei Kreaturen?
Kommen die partikel denn irgendwann wieder oder bleiben sie weg? Wie lang ist die "lebenserwartung" der Partikel?
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20.05.2008, 18:31 |
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Lazarus
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Screenshot
Es sind zwei Nifs mit Partikeln. Der nebelartige Effekt um die ganze Kreatur hat eine Lifetime von 3,5 Sekunden, der an der Hand 1,5.
Ich habe erst versucht, diese beiden Nifs über den ModelList-Reiter der Kreatur im CS zu aktivieren, also wie beispielsweise auch Schädel bei Skeletten oder Rüstungsteile bei Goblins. Da trat dann das Problem auf, dass der Effekt verschwand, wenn man aus dem laufenden Spiel heraus neu lud. Also habe ich die beiden Nifs als Waffe(Hand-Effekt) und Schild(Ganzkörpereffekt) umgestaltet und sie der kreatur gegeben. Das brachte aber auch keine Besserung. Die Effekte sind nicht einfach schlagartig weg, man sieht noch ganz deutlich, dass einfach keine neuen Partikel mehr generiert werden und die alten ganz normal verblassen.
Schließlich kam mir die Idee, die Kreatur die beiden Items per Script einfach neu equippen zu lassen. Das funktioniert auch, der Effekt kommt wieder. Das Problem ist, dass, sollte der Effekt nicht weg sein und die Items neu ausgerüstet werden, er mehrfach angezeigt wird. Beim Unequippen bleibt der Effekt nämlich und beim Equippen kommt er nochmal hinzu. Und ich kann ja leider nicht im Script prüfen, ob die Effekte gerade aktiv sind oder nicht.
Die Partikel verschwinden nur wenn man neu lädt, ansonsten funktioniert alles tadellos. Seltsam ist, dass die Effekte nach dem Neuladen noch da sind, wenn ich die Kreatur vorher im Kampf treffe.
Enable/Disable und Reset3DState(ja, zeigt auch bei Kreaturen Wirkung) habe ich schon versucht, klappt beides nicht.
Ich habe die Effekte mal testweise auf ein Static gelegt, da klappt alles einwandfrei.
Dieser Beitrag wurde von Lazarus am 20.05.2008, 19:50 Uhr editiert.
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20.05.2008, 19:48 |
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Garak
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hab mit dem skope mir das WillOtheWisp angeschaut, seh aber auf anhieb nichts, was ganz anders wäre. der Fire Atronach funktioniert per Shader - fällt Dir noch ne parttikelkreatur ein?
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20.05.2008, 20:46 |
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Lazarus
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Nö, sonst wüsste ich nichts...
Das Willowisp hat allerdings einen NiPSysEmitterLifeSpanCtlr-Controller im ParticleSystem, sowas habe ich nicht. Habe den mal in mein Nif eingebaut, mit dem Ergebnis, dass der Effekt gar nicht mehr angezeigt wird. Vielleicht liegt darin die Lösung, werde mal ein bisschen damit experimentieren.
edit: jetzt habe ich ständig Abstürze...war wohl doch der flasche Ansatz.
Dieser Beitrag wurde von Lazarus am 20.05.2008, 22:30 Uhr editiert.
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20.05.2008, 22:24 |
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Garak
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kannst ja mal Probehalber den anderen weg gehen: im Wisp den NiPSysEmitterLifeSpanCtlr inaktiv schalten, ob das was ändert...
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20.05.2008, 22:42 |
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Lazarus
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Ich habe mir mal überlegt, wie es sein kann, dass die Effekte nach dem Laden noch da sind, wenn man die Kreatur vorher mit einer Waffe oder einem Zauber trifft. Da fiel mir ein: wird sie von irgendetwas getroffen, dann wird an ihr ein Effekt angezeigt, entweder der Blutspritz-Effekt bei Waffen oder beispielsweise die Flammen von einem Feuerzauber. Also habe ich einfach mal einen zusätzlichen ordinären ZombieDread-Shadereffekt auf die Kreatur gelegt, und siehe da, meine Partikeleffekte sind nun konstant. 
Dieser Beitrag wurde von Lazarus am 21.05.2008, 20:03 Uhr editiert.
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21.05.2008, 20:02 |
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Garak
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kannst Du noch mal ganz genau sagen, was Du gemacht hast? Dauerhaft mit Shader, oder nur kurz OnLoad? Ich hab grade bei Slof gelesen, dass ihr Shadowmere-Modell das selbe problem hat und würde ihr gern so präzise wie möglich helfen.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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27.05.2008, 16:57 |
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