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Hephaistos
Verschollen


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Mal ne ganz blöde Frage an alle die schon Mods entworfen haben: Wie kann ich die am vernüftigsten testen?
Ich hab oft den Fall das ich ein neues Script testen will oder einfach schauen will ob alles gut aussieht und problemlos begehbar ist.
Dann lad' ich einfach das Save vom letzten Test und mach dort weiter, aber beim Laden kommt immer eine Fehlermeldung, daß die Datei verändert wurde. Normalerweise funktioniert es trotzdem, aber manchmal verschwinden auch Türen Wände oder NPC's und das ganze wird unspielbar. Dann bin ich gezwungen ein Save zu nehmen wo ich das Plugin noch nicht installiert hatte und von vorne anzufangen. Aber es ist wirklich nervtötend jedesmal eine halbe Stunde herum zu rennen nur um zu sehen ob ein Script auch wie erwartet funktioniert oder ob ein Gegner die Richtige "Härte" hat.
Gibt es da keinen anderen, einfacheren Weg?
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Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
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16.05.2003, 14:19 |
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Noxx
The Knight who says Ni
     

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während du testest, NIE speichern, wenn du VORHER keine SICHERUNGSKOPIEN deiner savegames gemacht hast, weil immer einige plugin-daten in den saves mit gespeichert werden und es dadurch zu zwischenfällen kommen kann.
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''is sex with a tamagotchi sodomy?''
Original von Garak:
Sex ist grundsätzlich Veto-behaftet.
Ni
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16.05.2003, 16:02 |
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chris_tm
Bard
  
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Es gibt eine Möglichkeit mit einem extra plugin schnell dahinzukommen wo man testen will ohne den "speicherfehler" zu begehen.
Ich arbeite zurzeit an einer Insel. Also hab ich, da mein letzter Spielstand in einem Haus in Balmora ist, da einfach meinem Char eine Tür mitten im Raum vor die Nase gesetzt und den Teleporterpfeil auf die Insel und das ganze dann als "tempTeleport" bzw. Plugin zum Plugin gespeichert.
Nur ein Schritt und schon bin ich auf der Insel
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Meine Site
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16.05.2003, 16:18 |
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Hephaistos
Verschollen


Dabei seit: Februar 2003
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Ich hab mich schlecht aus gedrückt. Es geht nicht, darum das ich schnell wohin komme, das ginge mit "coc" sehr einfacher, sondern darum das ich alle Stationen des Plugins ablaufen muß, weil mir sonst die Tagebucheinträge und Gegenstände fehlen, und die Mod ist so aufgebaut, daß die einzelnen Ereignisse erst bei bestimmten Einträgen ausgelöst werden.
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Albert Einstein
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Marie von Ebner-Eschenbach
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16.05.2003, 17:30 |
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Garak
Admin
     

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imho einzige möglichkeit: die neuen teile zum testen in ein neues Plugin setzen und sie am ende per "combine loades plugins" zusammensetzen. prinzipiell hab ich vollstes verständniss für Dein problem, bei meiner huntermod hab ich zwei events testen müssen, die nur bei bestimmten Moondphasen stattfinden, DAS war lästig....
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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16.05.2003, 19:20 |
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Havelock2
Warrior
    

Dabei seit: April 2003
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kenn ich auch, das Problem, gibt aber keine Lösung dafür ( glaube ich jedenfalls ) *schnief*
__________________ Meine Mod:
Etyram
Thanks to Rhuarc
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16.05.2003, 19:59 |
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Hephaistos
Verschollen


Dabei seit: Februar 2003
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Dann mach ich halt weiter wie bisher.
Trotzdem Danke!
Ach ja, werden Änderungen in einem Plugin eigentlich nur beim Neustart des Spieles oder auch beim Laden des Save-Games übernommen?
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Albert Einstein
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Marie von Ebner-Eschenbach
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16.05.2003, 20:47 |
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Garak
Admin
     

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Auch beim Laden, daher kommt ja das chaos mit den verdopplungen, da im Savegame gespeicherte versionen von gegenständen nicht mehr sauber mit den in der neuen pluginversion enthaltenen Varianten korreliert werden können...
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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16.05.2003, 21:24 |
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kkb
KiNg-KooL


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Zitat: Original von Garak
Auch beim Laden, daher kommt ja das chaos mit den verdopplungen, da im Savegame gespeicherte versionen von gegenständen nicht mehr sauber mit den in der neuen pluginversion enthaltenen Varianten korreliert werden können...
gibt es eigentlich eine möglichkeit das wenigstens zu minimieren?
-->zum Beispiel das keine Wände verschwinden?
__________________ the only way to get truth out of that post, is to read in upsite down in front of a mirror, while listening to the white album backwards.
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16.05.2003, 21:30 |
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Hephaistos
Verschollen


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@ Garak:
Danke, damit ist mir schon weiter geholfen. Da spar ich wenigstens das ewig Morrowind starten und beenden.
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Albert Einstein
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Marie von Ebner-Eschenbach
Dieser Beitrag wurde von Hephaistos am 17.05.2003, 10:32 Uhr editiert.
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17.05.2003, 10:32 |
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Garak
Admin
     

Dabei seit: Juli 2002
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Üps, da hab ich dich falsch verstanden, Hephaistos! ich hatte befürchtet, Du startest jedes mal mit einem neuen charakter - beenden und Morrowind neu starten musst Du meines wissens, da die grundinitialisierung der daten vor dem menü passiert - allerdings bin ich mir nict sicher, was während der meldung "clearing Data" passiert - für ein reines löschen dauert das einfach zu lang...
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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17.05.2003, 20:23 |
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BlackDragon
Assassine
   

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am einfachsten sind betatester, gib ihnen den mod und sie gucken obs eht, geben dir die fehler durch und fertisch, musst sie halt auf bestimmte sachen hin weisen!
__________________ Grossmeister der Morag Tong
Meisterdieb der Diebesgilde
Grösste daedrische Waffensammlung Morrowinds
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18.05.2003, 15:20 |
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Hephaistos
Verschollen


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Zitat: am einfachsten sind betatester, gib ihnen den mod und sie gucken obs eht, geben dir die fehler durch und fertisch, musst sie halt auf bestimmte sachen hin weisen!
Da hätten die Tester aber eine Menge zu tun, wenn ich denke auf wieviele Fehler ich erst beim Testen im Spiel drauf gekommen bin....
Aber sollte ich jemals fertig werden (ziemlich fraglich), werde ich sicher auf diese Idee zurück greifen, zumal mir jemand sagen muß ob die Gegner, Fallen, Rätsel, etc. zu schwer sind oder nicht.
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Albert Einstein
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Marie von Ebner-Eschenbach
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18.05.2003, 15:29 |
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iladrion
Craftsman
 

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Wegen Quests und Dialoge testen:
das meiste wird sicher über Variablen gesteuert, oder ? Also sollte es reichen, diese per Konsole entsprechend zu setzen, zb per:
set "IOTD - Herbak Sontim".HerbakState to 3
Bis auf manche Dialog-Sachen solltest Du damit ne Menge sparen können.
Und dann kann man zum Testen von Scripten ja auch das Objekt an dem es hängt in der Konsole aktivieren, durch anklicken, der Name erscheint dann im Titel. Wenn man also Herbak inGame anklicken würde, würde in der Titelzeile der Konsole etwa folgendes stehen:
IOTD - Herbak Sontim00000000
Das "00000000" am ende ist die interne Referenz-Nummer, tritt also ein Doubling-Bug auf oder gibt es die Figur wirklich mehrfach, hat die 2. Version die interne Nummer "00000001". Hat man das Objekt aktiviert, dann könnte man obigen Befehl folgerndermassen vereinfachen:
set HerbakState to 3
oder sich per SV (ShowVariables) die Lokalen Variablen des Scriptes am aktivierten Objekt anzeigen lassen, inklusive aktuellem Inhalt. Das ist schon fast nen Debugger !
__________________ keep on modding...
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20.05.2003, 12:21 |
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