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Mirrorwind
Nightblade
    

Dabei seit: November 2004
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13.10.2005, 21:00 |
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GreyWanderer
Crusader
  
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Wenn ich das richtig verstehe könntest du ein paar Lichtquellen über dem Graben, aber unter der Wasseroberfläche platzieren.
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13.10.2005, 22:29 |
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Garak
Admin
     

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Zitat: Original von GreyWanderer
Wenn ich das richtig verstehe könntest du ein paar Lichtquellen über dem Graben, aber unter der Wasseroberfläche platzieren.
ich glaube nicht. sieht eher so aus, als sei er von der Wasseroberfläche so weit weg, dass sie von der rendering distance nicht mehr berührt wird und dann verschwindet - starkes stück, sowas, damit hatte ich nicht gerechnet.
was die "einseitige Sichtbarkeit" angeht: warum aktivierst Du das entsprechende wassermesh (wenn alle stricke reissen vivecs palace water) nicht erst per script, wenn der Spieler deutlich drunter ist (player -> GetPos z) ?
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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15.10.2005, 07:26 |
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Mirrorwind
Nightblade
    

Dabei seit: November 2004
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Ich glaube auch das liegt an der rendering distance.
An die sache mit dem script habe ich nicht gleich gedacht, weil ich möglichst wenig mit so was arbeite.
Das Problem ist wohl dass das Mesh dann zu nah am Spieler ist , das Wasser von Vivec würde auch nicht richtig nach Oberfläche aussehen...
__________________ Readier than a red-cheeked maiden, my friend.
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15.10.2005, 10:18 |
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GreyWanderer
Crusader
  
Dabei seit: Januar 2004
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Achso, du meinst der "Nebel" des Wassers verschwindet? D.h. du siehst alles wie über Wasser?
Ziemlich nervig, kann ich mir denken.
Allerdings kann ich mir nur schlecht vorstellen, dass die Rendering Distance was damit zutun hat - dann müsste die Wasseroberfläche ja das (ganze) Mesh sein.
Ich denke eher, dass das Mesh, dass die Engine ingame erstellt, nicht so groß werden kann, dass es bis in die Tiefe vorherrscht. Von "unten" ist das "Mesh" allerdings garnicht zu sehen, sodass man nichts mehr davon sieht, wenn man "drunter durch taucht".
Und was ein Wassermesh angeht so glaube ich nicht, dass es vernünftig eingesetzt werden kann, um das zu simulieren. Einzige Möglichkeit das so zu tun wäre durch eine Kugel, die einem den "Nebel" unter Wasser vorgaukelt (und die per Script immer auf die Position des Spielers gesetzt wird, sodass er immer von ihr eingeschlossen ist).
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15.10.2005, 22:34 |
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