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ReneMiner
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Ich suche ein nif-3d-Modell und ein tx-Icon für ein Stückchen Zinn um noch eine neue Alchemistische Zutat einzuführen. Ultracool wären Felsen in der Art wie die Ebenerz-Felsbrocken für eine Zinnmine, aber ich gäbe mich mit einem Klümpchen Zinn zufrieden.
Bitte Ihr 3d-studio Beherrscher maildet Euch!
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09.02.2004, 21:48 |
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madmaxx
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wie siehtn' Zinn aus?
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"Die Flamme unsrer Väter wird nie erlöschen
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09.02.2004, 22:19 |
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Hephaistos
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Zinn ist ein silberweißes, glänzendes, weiches und dehnbares Metall. Findet sich in der Natur aber nur in sehr geringen Mengen gediegen. Das Meiste ist in Zinnstein gebunden. => braunes oder eisenschwarzes, selten gelbes oder graues, diamantglänzendes Mineral.
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Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
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09.02.2004, 22:27 |
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ReneMiner
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Na so silbergrau, Farbe wie Zinnsoldaten. Ein Klumpen halt. Kann auch ein umgefärbtes Stück Ebenerz sein- egal hauptsache es unterscheidet sich von vorhandenem und ist ein rundherum-Teil an dem alle Seiten zu sind.
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09.02.2004, 22:29 |
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madmaxx
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oh umfärben kannst du leicht selbst..
HOl dir NifTexture von meiner HP, öffne das Erz-Nif und stell dann utner 'Tint' die Farbe um..
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09.02.2004, 22:40 |
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ReneMiner
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Cool, hab ich, schau ich mir gleich an. Und womit macht man tx-icons?
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09.02.2004, 22:47 |
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madmaxx
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hmm die müsstest du manuell umfärben..
Sollte auch mit dem Freeware tool gimp gehen..
DL-Link siehe Tools-Thread
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09.02.2004, 22:53 |
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ReneMiner
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der link www-gimp-de will nicht. gibts das auch wo anders?
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09.02.2004, 23:10 |
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Garak
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@maxx: Gimp ist nur auf der pmm-internen toolsliste 
www.gimp.org - von da aus musst du den links zur windowsversion folgen.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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09.02.2004, 23:54 |
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ReneMiner
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Nochmal dank you all - das NifTexture-Teil war genau richtig. Jetzt hab ich ein Zinnbergwerk, Zinn und sogar ein Icon.
Was ich nun noch zweifelhaft versuche ist einen neuen magischen Effekt hinzukriegen. Da gibt es nur die Option EXTRAZAUBER aber schon wieder mit vorgefertigten Effekten.
Der magische Effekt ist "Strahlenkrankheit heilen". Ist weder Pest noch gewöhnliche Krankheit und mit den Tränken auch nicht heilbar. Im Moment muss man dazu immer noch zum Schrein laufen.
Also die Strahlenkrankheit hab ich hingekriegt aber wie krieg ich jetzt die Heilung dazu in eine Flasche?
Und wie kann man bei Ingredentien festlegen was beim
mixen im Mörser daraus wird?
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Dieser Beitrag wurde von ReneMiner am 10.02.2004, 03:54 Uhr editiert.
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10.02.2004, 03:45 |
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Garak
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wirklich neue effekte kannst Du vergessen, die sind hardcoded. allerdings gibt es "zweckentfremdbare" Zauber - die summonspells zum beispiel, bei denen man in den gmst's eben nichtexistierende kreaturen-ID's angeben muss und dann den spell per geteffect auf dem spieler detektieren kann. prinzipiell kann man auch die stärke eines zaubers per script nicht feststellen, man kann also nur ja/nein-effekte umbiegen - am besten natürlich in einer TC, da man sonst alle spells und enchantments und ingredients abklappern muss, um zu prüfen, womit man kollidiert.
in deinem Fall hätt ich aber ne einfache lösung: Curse als typ der Strahlenkrankheit und Cure Curse zur heilung - beides wird von Bethesda meines wissens nicht verwendet, wohl aber von jeder menge plugins (so viel zu Deinem neuen Bekenntniss zur kompatibilität. umbenennen kannst Du den sEffectCureCurse in den Gamesettings-variablenlisten.
die wirkung der ingretiennts kann man einfach aus den drop-down-listen der Ingredient-eigenschaften auswählen - zum tränkemischen gillt dan die altbekannte regel "alles, was mindestens in 2 zutaten enthalten ist kommt in den trank"
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10.02.2004, 09:17 |
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ReneMiner
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Naja, meine Strahlenkrankheit ist auch ein Curse plus noch etwas mehr - die Fähigkeit zum Tarnen geht verloren, das ist es ja. Also die Krankheitsanzeichen krieg ich ja mit ner Flasche oder einem Stück Zinn bereits weg. Nur um Chameleon von -100 wieder auf 0 zu setzen extra ein Script an jedes Teil?
Naja, dann man kann halt die übelsten Auswirkungen sofort heilen und wegen der Langzeitwirkungen ( Chameleon -100 ) muss man halt zum Schrein rennen. Das geht zur Not auch
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10.02.2004, 19:30 |
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Garak
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hmm - kann dir nicht wirklich folgen - was macht die krankheit denn genau? wenn es um nen chameleonblock geht, würd ich das eher durch ein von dir so gehasstes globales script erledigen - starten bei infektion (nehme an, die läuft sowieso per adspell-script) regelmässige tests auf sEffectChameleon und, falls vorhanden, mit removeeffect entfernen. nebenbei kann das script dann auf heilung testen (getspell false) und sich gegebenenfalls selbst stoppen - oder tut diese strahlenkrankheit sonst noch was?
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10.02.2004, 21:28 |
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ReneMiner
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...
if ( Player-> hasItemEquipped "Strahlenschutzkleidung" == 0 )
radarspider cast radarshock player
messagebox "Ihr seid Strahlung ausgesetzt"
player-> addspell "radarsickness"
==> 100% anfällig auf Feuer,Eis und Blitz
player-> setchameleon -100
...
Es geht praktisch nur um Player-> setchameleon 0.
An alle Heiltränke ein Script? Lieber nich. Dann lieber zum Schrein laufen und beten oder gleich 'ne strahlungssichere Rüstung tragen.
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Dieser Beitrag wurde von ReneMiner am 11.02.2004, 01:16 Uhr editiert.
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11.02.2004, 01:10 |
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Garak
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Zitat: Original von ReneMiner
An alle Heiltränke ein Script? Lieber nich. Dann lieber zum Schrein laufen und beten oder gleich 'ne strahlungssichere Rüstung tragen.
mir scheint, Deine allergie gegen globale scripte beeinträchtigt schon Deine augen ein globales script, das den player auf wirkung der strahlung überwacht, während diese aktiv ist chameleon-effekte entfernt (ich mistraue grundsätzlich allen Set-befehlen, da die mit spells unvorhersehbar wechselwirken können) und sich bei feststellung eines curecurse - effekt selbst beendet - auf die weise kannst Du sEffectCureCurse auf allen erdenklichen wegen (gekaufter spell, selbstgemachter spell, enchantment, selbstgemachtes enchantment, fertiger trank, ingredient) einbauen
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11.02.2004, 09:08 |
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ReneMiner
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Set... Na kommt doch das auf das gleiche raus. Ob der player z.b. was dauerhaft magisches mit chameleon-effekt anhat ( sowas gibts nicht in Original-MW oder?)
oder Randagulfs-Handschuhe anlässt bevor wenn er den Trank der Stärke(?) trinkt - der Wert ist nachher verfälscht.
( sowas gibts nicht in Original-MW oder?)
Also gibts kein Heilmittel - einzige Möglichkeit bleibt zum Schrein zu rennen - von den Dingern steht ja fast an jeder Ecke einer... Vieleicht gibt's ja noch eine alte hutzelige Argonierin die mit Schuppenauflegen und einem tollen Zaubereffekt die ganze Chose gegen ein kleines Entgelt wieder in Ordnung bringt.
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13.02.2004, 03:20 |
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Garak
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Zitat: Original von ReneMiner
Set... Na kommt doch das auf das gleiche raus. Ob der player z.b. was dauerhaft magisches mit chameleon-effekt anhat ( sowas gibts nicht in Original-MW oder?)
oder Randagulfs-Handschuhe anlässt bevor wenn er den Trank der Stärke(?) trinkt - der Wert ist nachher verfälscht.
ich denke schon, dass es einen unterschied macht, ob Du SetChameleon oder removeeffect sEffectChameleon verwendest - letzteres verhindert ja zum beispiel, dass ein unsinniger negativer wert auftritt - ich trau der engine da alles zu, wenn sie auf offensichtlich unsinnige werte stösst. ausserdem bist Du mit Deinen -100 noch lange nicht auf der sicheren seite, dank dem guten alten ring-im-teich-amulett ist ja 80 schon gang und gäbe und läßt sich dann mit einigem anderen zeug in der summe übwer 100 bringen - der ring of surroundings hat 30, oder? bin mir grad unsicher...
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13.02.2004, 09:18 |
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ReneMiner
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Natürlich, 7 exclusive Tränke + die beiden Ringe geben ein Paar Sek. Chameleon 200 , 160 wäre bei -100 schon ausreichend um für den Gegner nicht mehr mit Sicherheit auszumachen zu sein - also normal hauen sie ab chameleon 60 in den meisten Fällen daneben.
Die Sache mit RemoveEffects hört sich zwar logisch an aber mit den sEffects-Anweisungen hat bei mir im Test nur GETSpellEffects funktioniert. Alles andere (Remove) wollte nicht wie es sollte. Das war aber zu Zeiten als ich noch kein BM hatte. Vieleicht ist es ja inzw. gefixt.
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13.02.2004, 13:51 |
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Garak
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hmm - ich kann mich erinnern, dass es mit fatigue-effekten probleme gab... ich muss das mal checken.... jedenfalls war bethesda bei diesem ganzen themenkomplex der überlagernden effekte unglaublich schlampig. ist ja z.B. ein unding, für jede heilaktion erst nen strip hinlegen zu müssen...
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13.02.2004, 14:05 |
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ReneMiner
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Er erkennt einfach die Bezeichnungen nicht ( z.B. "sEffectChameleon")
Dachte das wegen des missglückten RemoveSpellEffects die SetChameleon-Anweisung mit Trib eingeflochten wurde.
Kann mich nicht daran erinnern das es den Befehl schon im MW gab. ( -ist aber auch länger her- )
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13.02.2004, 22:59 |
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