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hochbass
Vampire


Dabei seit: November 2002
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Linkidentifizierfunktion was ist denn das ?
Im Spiel sind die topics nicht vorhanden
UPDATE Shared By ??
__________________ "The White Wolf of Lokken Mountain"
Releasetreath
Dieser Beitrag wurde von hochbass am 20.01.2003, 11:21 Uhr editiert.
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20.01.2003, 11:12 |
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Garak
Admin
     

Dabei seit: Juli 2002
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na der Butten im Dialogfenster, auf dem irgend was mit 'link' draufsteht und der dann um jeden link ein @ und ein : anzeigt - nachdem er sich nen Wolf gesucht hat! Nicht verwechseln mit 'Error check results' - by the way, letzteres hat die Macke, Globale variablen nicht nur zu testen, sondern auch gleich zu verändern! Hat mich jede menge Nerven gekostet bis ich das raus hatte....
wenn die Topics gar nicht wollen hilft vieleicht noch die Holzhammermethode: im Greeting ein
addtopic "stichwort"
ins resultsfenster screiben...
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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20.01.2003, 11:24 |
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hochbass
Vampire


Dabei seit: November 2002
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Ich versuchs mal mit Update Hyperlink , aber was der macht , habe ich keine Ahnung.
ich werde den Topic mal neu erstellen, vielleicht hilft das.
Edit:
GARAK FOR PRESIDENT!
Du hattest mal wieder Recht. Der Button 'ALL' trägt alle Links ein. Jetzt werde ich den Fehler schon finden . Danke
__________________ "The White Wolf of Lokken Mountain"
Releasetreath
Dieser Beitrag wurde von hochbass am 20.01.2003, 12:01 Uhr editiert.
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20.01.2003, 11:43 |
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hochbass
Vampire


Dabei seit: November 2002
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ICH hab den Fehler gefunden
Nachdem ich schon verzweifelt den Mist in die Ecke schmeißen wollte, weil nichts so war, wie es sein sollte, habe ich doch noch den Fehler gefunden.
Ich hatte als Testgrundlage meines übersetzten Mods ein Savegame genommen, was gespeichert wurde mit dem geladenen Mod, aber in einer noch fehlerbehafteten Version.
Nachdem ich jetzt ein altes Save gemommen, habe wo das Mod definitiv nicht geladen war, ist mein Dialog in Ordnung.
Erkenntnisse:
Das Dialogverhalten jedes NPC, mit dem man schon mal gesprochen hat wird im SAVEGAME unveränderlich gespeichert. Ein beim ersten Aufruf fehlender Topic existiert auch später nicht mehr. Ein damals vorhandener Topic verursacht eine Fehlermeldung.
Bereits beim Betreten eines Raumes können Globale Variablen gesetzt bzw. verändert werden. Diese werden im Savegame mit abgespeichert. Und beeinflussen das Dialog-System. Das heißt, wenn man in Raum A schon mal war, kann ein NPC ganz andere Dialoge besitzen, als wenn man da noch nie war. Die im Mod eingetragenen Initialisierungswerte der Globals werden dann einfach ignoriert.
Das Testen des Mods wird so zur Katastrophe.
Es hat sehr lange gedauert bis ich für den Testdurchlauf die Funktion SV (Show Variable) gefunden habe, die die aktuellen Werte zum Zeitpunkt des Befehls ausgibt. Danach habe ich mit Set VAR to XXX die Anfangswerte einfach wieder hergestellt.
__________________ "The White Wolf of Lokken Mountain"
Releasetreath
Dieser Beitrag wurde von hochbass am 22.01.2003, 09:16 Uhr editiert.
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22.01.2003, 09:14 |
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iladrion
Craftsman
 

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ne regel die ich mir allgemein fürs Mod testen gesetzt habe, ist:
Niemals einen Save nehmen, der bereits einmal vorher Kontakt zu diesem Mod hatte. Am besten zum testen nen neuen ganz neuen Char erstellen, dann gibt's am wenigsten probs (mit nen paar tricks wie QuickCharGen-Mod und consolen-befehle a la player->modhealth 500 ist das auch nich so nervig, wie es sich anhört).
Dadurch erledigt sich auch das Problem, das die Weltkarte nur einmal erstellt wird, bei der Charaktererschaffung. Nur Mods, die bei Spielbeginn aktiviert sind, kommen mit auf die Weltkarte, danach steht diese fest und wird nich mehr aktualisiert.
Übrigens SV:
ohne SV-Funktion hätte ich die 1500 Zeilen Skripte die an Herbak in IOTD hängen niemals gebändigt. Für die, die SV nicht kennen: im spiel console öffnen, das objekt das man prüfen will anklicken, die ID wird dann in der titelzeile angezeigt, sv eingeben, dann werden die variablen des scripts,das an diesem objekt hängt angezeigt.
sehr praktisch, wie nen kleiner debugger. markiert man vorher kein objekt bekommt man die globalen variablen angezeigt.
__________________ keep on modding...
Dieser Beitrag wurde von iladrion am 31.01.2003, 06:41 Uhr editiert.
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31.01.2003, 06:29 |
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