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Garak
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wenn ich raten müsste, würde ich sagen, das problem liegt in der Alpha source bei der Opacity map. es könnte so aussehen, wenn du dort als Alpha source "RGB Intensity" statt "Image Alpha" auswählst...


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drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen

25.10.2004, 12:08 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Garak senden Homepage von Garak Füge Garak in deine Contact-Liste ein
Diddy
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ich kann dir leider nicht sagen worans liegt aber wennich in 3dsmax Alphas drauf lege werden die im max nicht angezeigt nichtmal der Kanal aber beim rendern und im CS dann schon

25.10.2004, 14:40 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Diddy senden Füge Diddy in deine Contact-Liste ein
Haradrir
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Da musst du dann wie unten erwähnt auf den blauen würfel drücken^^


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25.10.2004, 15:17 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Haradrir senden Füge Haradrir in deine Contact-Liste ein
Diddy
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das hat so seine richtigkeit sie wird ja angezeigt aber nicht als Alpha sonders als gewöhnliche Textur

25.10.2004, 16:28 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Diddy senden Füge Diddy in deine Contact-Liste ein
Haradrir
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Tja,also wenn du schon opacity drin hast,dann musst du nur noch feststellen,ob die Textur auch ne Alpha Map ist,also in einem Photo Proggi....


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25.10.2004, 17:24 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Haradrir senden Füge Haradrir in deine Contact-Liste ein
Diddy
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im CS/Spiel und beim rendern funktionieren sie ja




sind nur schnell gemachte testannen die eine hat 150 die andere 300 feaces sind also extrem lowpoly und die Textur ist auch nur testweise schnell drauf gemacht

25.10.2004, 19:39 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Diddy senden Füge Diddy in deine Contact-Liste ein
Haradrir
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Sehen auch eigentlich ganz schön aus,aber die textur ist zu grün...und was mir bei allen tannen außer bei meinen fehlt sind äste...obwohl,die arktwend tannen haben auch äste....

Tya,und wenn sie doch angezeigt wird,dann ist es doch egal !


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25.10.2004, 19:55 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Haradrir senden Füge Haradrir in deine Contact-Liste ein
Diddy
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naja die Tannen sind wirklich nur schnell zum Test gemacht worden und die Textur ist eine Ahorntextur
schnell raufgelegt weil ich keine gescheite Nadeltextur auf die schnelle hatte, Äste bau ich wegen dem Polysparen nicht ein es wird sicher auch ein paar highpolymodelle geben aber in Wäldern muss ich welche mit 100 faces oder so nehmen

25.10.2004, 23:25 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Diddy senden Füge Diddy in deine Contact-Liste ein
Haradrir
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So um die 100 faces?Schon die low-poly tannen haben 360-1000 faces....und wenn du eine niedrig auflösende textur nimmst,dann kannst du auch ohne probleme 1500 faces pro baum nehmen (siehe dracus-bäume)nur 3000 wie die MW teile,das sollte nicht sein...also von daher sind äste für tiefe wälder schon ok....denn meine alten hatten so ca 1000 polys,und man kann die teile ja immer mal durch den poly reducer gehen lassen...


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26.10.2004, 17:29 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Haradrir senden Füge Haradrir in deine Contact-Liste ein
Diddy
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jo ich weiß ich mach auch noch higpolytannen wenn ich den Fehler aus den Alphas raus hab aber in einer Szene wo sehr viel Gras andere Alphas und so sind setz ich lieber die 100 faces Bäume da sie exakt so aussehen wie die MW Bäume nur keine Leistung fressen also etwa halb soviel wie Bacardees low poly Baum die große Tanne die in MA so fleißig verbaut wird

26.10.2004, 17:53 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Diddy senden Füge Diddy in deine Contact-Liste ein
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