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Garak
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04.06.2005, 01:02 |
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CG!
Archer
 

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in meinem Mod verschwindet andauernd die Außentür vom Haus. Passiert allerdings nicht wenn ich innerhalb des Hauses speichere. Die Tür ist eine Original Resource nur mit eigener iD und 'nem Script das einh knacken via Cheat oder Dietrich verhindert. Desweiteren verschließt sich die Tür nach benutzen wieder. Hab schon zum testen 'ne Notfalltür 0.100 versetzt hinter die verschwindende Tür gesetzt. Verschwindet jetzt aber auch *AAARGH* !!! Die Tür hat 'ne Scalierung von 1.01 und ist 2 mal in der gleichen Außenzelle vorhanden (logischerweise am gleichen Haus).
Müssen sich Befehle im Script direkt auf die Objekt-iD beziehen? Würde es dann tatsächlich reichen die iD der anderen Tür zu ändern? Das Scipt ist zwar nicht sonderlich komplex, bewirkt aber einiges im Haus, wenn man dieses zum ersten mal betritt. Danach wird nur noch das Knacken verhindert und das abschließen der Tür vom Script geregelt.
__________________ Wer sagt das Realität das ist, von dem wir glauben das sie es ist?
Denn:
Realität ist das was man zu ihr macht.
Leben ist das was wir mit dem hier und jetzt anfangen.
Und Zukunft ist das was wir mit dem bereits erlebten anzufangen wissen.
Drum schaffe Dir Deine eigene Realität aber lebe nicht in einem Traum, lebe jetzt und nicht im gestern, aber in ehrfürchtiger Angst vor dem unbekannten morgen und der unbekannten Realität.
von CG!@Gate-2-Reality
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04.06.2005, 01:02 |
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F.I.M.
Acid Monk
  

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hast du mit aktiven PI gespeichert und wieder was dran veraendert?
__________________
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04.06.2005, 01:18 |
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Garak
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Zitat: Original von CG!
Müssen sich Befehle im Script direkt auf die Objekt-iD beziehen? Würde es dann tatsächlich reichen die iD der anderen Tür zu ändern? ?
kommt drauf an. wenn das script auf der tür liegt, kannst Du sie lokal ansprechen, die -> Adressierung brauchst Du nur, wenn Du "von Aussen" mit dem Objekt reden willst. Dann darf es aber auch nur eine Tür mit der ID geben - bei ner lokalenadressierung konnen es auch tausende sein...
Trotzdem sollte sie von script wegen nicht verschwinden wenn Du
a) keinen Disable-Befehl benutzt oder
b) Keine Bewegungsbefehle (setpos, Move, Rotate, -world ...) einsetzt
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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04.06.2005, 08:08 |
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CG!
Archer
 

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F.i.M. :
Zitat: hast du mit aktiven PI gespeichert und wieder was dran veraendert?
Nein. Wenn ich Plugins entwickle benutze ich einen Spielstand nur mit Morrowind, Tribunal & Bloodmoon ESM's und keine weiteren Plugins. Hab's aber auch schon mit 'nem neuen Spiel versucht ... hat natürlich nicht geholfen.
Garak :
Zitat: kommt drauf an. wenn das script auf der tür liegt, kannst Du sie lokal ansprechen, die -> Adressierung brauchst Du nur, wenn Du "von Aussen" mit dem Objekt reden willst. Dann darf es aber auch nur eine Tür mit der ID geben - bei ner lokalenadressierung konnen es auch tausende sein...
Nein ich spreche die Türen nicht über -> use this) an.
Hab keine Notwendigkeit dafür gesehen, da das Script ja direkt auf dem Objekt läuft. Das Script setzt allerdings 2 Objekte im Haus über -> auf Disabled wenn es deren Status, beim ersten benutzen der Tür, als GetDisbabled = 0 erkennt. Animiert hab ich die Tür ntl. nicht. Rufe nur deren Standartaktion über Aktivate (ohne -> auf.
Fazit:
Hab den Türen jetzt eigene iD's gegeben und ein neues Spiel damit gastartet.
Die Türen werden jedoch nur im AutoSave gespeichert und über direktes abspeichern, nur wenn ich in der selben Cell speichere, und dann auch nicht immer.
Es verschwinden immer Haupt und Notfalltür. Mal die einen beiden, dann mal die anderen oder gar alle .
ich weiß das man Objekte vom speichern ausschließen kann. Hab aber nichts dergleichen irgendwo angegeben.
Sch... man, ich verzweifle. ist bestimmt schon mein 16'er kleiner Mod. Aber so'n Sch... ist mir noch nie passiert.
hatte vor die irgendwann alle zu kombinieren und in's Netz zu stellen. Aber so werde ich wohl nie fertig.
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Leben ist das was wir mit dem hier und jetzt anfangen.
Und Zukunft ist das was wir mit dem bereits erlebten anzufangen wissen.
Drum schaffe Dir Deine eigene Realität aber lebe nicht in einem Traum, lebe jetzt und nicht im gestern, aber in ehrfürchtiger Angst vor dem unbekannten morgen und der unbekannten Realität.
von CG!@Gate-2-Reality
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04.06.2005, 11:11 |
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Garak
Admin
     

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Bizarr - ist ja nicht so, dass ich noch nie gescriptete türen gemacht hätte, aber das mit dem Verschwinden ist mit neu.
OK, brechen wirs in Stücke... Eigentlich hätt ich vorgeschlagen, die Disablelei in ein separates script in der Hauszelle zu schmeissen und per Cellchanged auszulösen - geht aber nicht, wenn Du Activate benutzt... hmmm Plan B: auf cellchanged ganz verzichten, doonce-konstrukltion verwenden - schließlich läuft ein script ja erst, sobald man die passende Zelle betritt (bzw in die benachbarte Zelle kommt im exterior), und wenns nur ein mal disablen muss... leeg das script einfach auf irgend was - klassiker: ein Ring, der ausserhalb der begehbaren fläche versteckt wird.
auf die weise hast Du kleinere, Übersichtlichere Scripte, dann finden wir den Fehler schneller.
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04.06.2005, 11:22 |
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CG!
Archer
 

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Hab das Script schon in der interior Cell mit CellChanged-Auslöser probiert. Hat nicht's gebracht. (hat übrigens auch mit Activate funktioniert, wieso auch nicht???)
Die Disable-Funktionen sind doOnce-Aktionen.
Will das Scipt aber auf der Tür belassen und den Vivec Arena-Klassiker umgehen. Könnt's sonst ja auch direkt auf die zu deaktivierenden Objekte legen. Das würde mir das -> sparen. Hab aber noch 'nen großes Mod in der Mache und da laufen schon 23 Scripte permanent.
Wenn ich Scriptteile also nicht auf die Aktivierung einen Objekts beziehe würde dieses Script auch noch mitberechnet. Und das auch wenn es in interior Cell's liegt.
Bei unseren Tests auf einem AMD Athlon XP 2000+ war das die CPU-Laufzeit sparenste Methode.
Aber egal, hier ist das Script:
Begin CG_ATürHaus_SN_S
short Einmal
float KRate
if ( OnActivate == 1 )
if ( GetLocked == 0 )
if ( player->GetitemCount "CG!_SchlüsselHaus_SN" = 0 )
Lock 100
MessageBox "Ihr habt ein Verbrechen begangen."
Set KRate To CrimeGoldDiscount + 3500
setPCCrimeLevel KRate
else if
Activate
Lock 100
if ( Einmal != -1 )
MessageBox "XXX.", "OK"
if ( "CG!_NKissenHaus_SN"->GetDisabled == 0 )
if ( "CG!_BKissenHaus_SN"->GetDisabled == 0 )
"CG!_NKissenHaus_SN"->Disable
"CG!_BKissenHaus_SN"->Disable
endif
endif
Set Einmal To -1
endif
endif
else if
if ( player->GetitemCount "CG!_SchlüsselHaus_SN" = 0 )
Activate
else if
Activate
Lock 100
if ( Einmal != -1 )
MessageBox "XXX.", "OK"
if ( "CG!_NKissenHaus_SN"->GetDisabled == 0 )
if ( "CG!_BKissenHaus_SN"->GetDisabled == 0 )
"CG!_NKissenHaus_SN"->Disable
"CG!_BKissenHaus_SN"->Disable
endif
endif
Set Einmal To -1
endif
endif
endif
endif
End CG_ATürHaus_SN_S
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von CG!@Gate-2-Reality
Dieser Beitrag wurde von CG! am 04.06.2005, 12:23 Uhr editiert.
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04.06.2005, 12:11 |
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Garak
Admin
     

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Zitat: Original von CG!
Hab das Script schon in der interior Cell mit CellChanged-Auslöser probiert. Hat nicht's gebracht. (hat übrigens auch mit Activate funktioniert, wieso auch nicht???)
Weil es meines wissens ( wie auch z.B. COC) Cellchanged nicht auslöst - und Rene Miner ist ebenfalls dieser Ansicht : http://www.morrowindforum.de/wbboard/thr...3229&boardid=10
Zitat: Original von CG!
Die Disable-Funktionen sind doOnce-Aktionen.
Will das Scipt aber auf der Tür belassen und den Vivec Arena-Klassiker umgehen.
Und Du stellst Fragen unter "anfänger"? verunsicher mir die ecghten Anfänger nicht . Ich teile den thread nacher, hab grade keine Zeit dafür...
Zitat: Original von CG! Könnt's sonst ja auch direkt auf die zu deaktivierenden Objekte legen. Das würde mir das -> sparen. Hab aber noch 'nen großes Mod in der Mache und da laufen schon 23 Scripte permanent.
Wenn ich Scriptteile also nicht auf die Aktivierung einen Objekts beziehe würde dieses Script auch noch mitberechnet. Und das auch wenn es in interior Cell's liegt.
nicht???)
nein. nur die Scripte auf Objekten in aktuell aktiven zellen - also der aktuellen interiorzelle oder der aktuellen und allen direkt umgebenden Zellen - kann man mit messageboxscripten oder ähnlichem recht leicht nachweisen.
Zitat: Original von CG!
Aber egal, hier ist das Script:
Begin CG_ATürHaus_SN_S
short Einmal
float KRate
if ( OnActivate == 1 )
if ( GetLocked == 0 )
if ( player->GetitemCount "CG!_SchlüsselHaus_SN" = 0 )
Lock 100
MessageBox "Ihr habt ein Verbrechen begangen."
Set KRate To CrimeGoldDiscount + 3500
setPCCrimeLevel KRate
else if
Activate
Lock 100
if ( Einmal != -1 )
MessageBox "XXX.", "OK"
if ( "CG!_NKissenHaus_SN"->GetDisabled == 0 )
if ( "CG!_BKissenHaus_SN"->GetDisabled == 0 )
"CG!_NKissenHaus_SN"->Disable
"CG!_BKissenHaus_SN"->Disable
endif
endif
Set Einmal To -1
endif
endif
else if
if ( player->GetitemCount "CG!_SchlüsselHaus_SN" = 0 )
Activate
else if
Activate
Lock 100
if ( Einmal != -1 )
MessageBox "XXX.", "OK"
if ( "CG!_NKissenHaus_SN"->GetDisabled == 0 )
if ( "CG!_BKissenHaus_SN"->GetDisabled == 0 )
"CG!_NKissenHaus_SN"->Disable
"CG!_BKissenHaus_SN"->Disable
endif
endif
Set Einmal To -1
endif
endif
endif
endif
End CG_ATürHaus_SN_S
ich seh grad auf anhieb nichts, muss es mir noch genauer anschauen - allerdings würde ich einem Sonderzeichen in einem Objektnamen (ausser _ natürlich) immer mistrauen.
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04.06.2005, 20:12 |
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CG!
Archer
 

Dabei seit: Mai 2005
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Zitat: Weil es meines wissens ( wie auch z.B. COC) Cellchanged nicht auslöst - und Rene Miner ist ebenfalls dieser Ansicht :
'Schuldigung. Stimmt. War GetDistance.
Zitat: Und Du stellst Fragen unter "Anfänger"?
Jupp, hab nicht's anderes gefunden. Gibt's da denn noch 'ne andere Sparte oder soll die erst noch kommen?
Zitat: nein. nur die Scripte auf Objekten in aktuell aktiven zellen - also der aktuellen interiorzelle oder der aktuellen und allen direkt umgebenden Zellen - kann man mit messageboxscripten oder ähnlichem recht leicht nachweisen.
Die Tür ist in der Außenzelle ändert die altivität der Kissen aber in der innenzelle (sprich im Haus).
Und wie Du bestimmt sehen kannst, werden alle Objekt bezogenen Aktionen noch in der Außenzelle ausgeführt.
Funktioniert auch alles einwandfrei.
Das Problem ist halt nur, das nach dem speichern manchmal eine oder beide Türen nicht mehr da sind.
Kann allen die helfen wollen, den Mod auch zuschicken. ist aber noch beta.
Zitat: Sonderzeichen in einem Objektnamen (ausser _ natürlich) immer mistrauen.
Hab ich bis jetzt immer (bis auf die Scriptnamen) verwendet. ist ja wie auch schon erwähnt mein x'ter Mod.
OK, hab's jetzt probiert. Das entfernen des Sonderzeichen hilft auch nicht.
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von CG!@Gate-2-Reality
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04.06.2005, 20:40 |
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Siegnald
Launischer Erpel
   

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Zitat: Original von CG!
Zitat: Und Du stellst Fragen unter "Anfänger"?
Jupp, hab nicht's anderes gefunden. Gibt's da denn noch 'ne andere Sparte oder soll die erst noch kommen?
Man darf in diesem Forum auch selbst neue Thread eröffnen 
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04.06.2005, 20:44 |
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CG!
Archer
 

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Zitat: Original von Siegnald
Zitat: Original von CG!
Zitat: Und Du stellst Fragen unter "Anfänger"?
Jupp, hab nicht's anderes gefunden. Gibt's da denn noch 'ne andere Sparte oder soll die erst noch kommen?
Man darf in diesem Forum auch selbst neue Thread eröffnen 
Ja ich weiß. Wusste ja nicht das es so komplex werden würde, das ich mich als nicht-Anfänger (wie erfahren das auch immer sein mag) outen muss.
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von CG!@Gate-2-Reality
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04.06.2005, 20:52 |
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Garak
Admin
     

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naja, wer das mit dem Arenaring weiss ist mal nicht ganz blutig, so anfängertechnisch....
ich weiss nicht, igend was ist faul an der sache, das script scheint wirklich nichts "böses" zu tun - Lock und Activate im selben frame ist da das einzig ungewöhnliche, und ich wüsste nicht, was das ändern sollte. Hmmm mal querdenken... doch, das könnte es sein: falls activate Dich direkt in die Nächste Zelle versetzt, wird das Türscript eventuell mitten drin abgebrochen. sowas in der art von den Totalcrashes bei Scripten, die removeitem auf das tragende objekt anwenden... wir wär es, wenn Du vor dem Activate per Startscript ein kurzes, sich anschliessend wieder selbst beendendes script startest, das das Abschliessen übernimmt - musste noch nichjt mal -> adressiert werden, weil es von der Tür aus gestartet wurde und damit "lose" mit der Tür verbunden ist, trotzdem aber global bleibt - ähnlich wie dei Voicehit-Scripte aus Combat Moves...
Ich glaub ich würde als nächstes mal ein ganz anderes script auf der selben tür versuchen, vieleicht hat es ja gar nix mit dem türscript zu tun ??? (ja, ja, ich weiss, strohhalme....) Klatsch mal das Cavern of the I. script drauf, wenn es dann nicht mehr auftritt wissen wir wenigstens, dass es wirklich am script liegt...
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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05.06.2005, 09:19 |
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CG!
Archer
 

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sch... verschwindende Tür |  |
Zitat: ich weiss nicht, igend was ist faul an der sache, das script scheint wirklich nichts "böses" zu tun - Lock und Activate im selben frame ist da das einzig ungewöhnliche, und ich wüsste nicht, was das ändern sollte. Hmmm mal querdenken... doch, das könnte es sein: falls activate Dich direkt in die Nächste Zelle versetzt, wird das Türscript eventuell mitten drin abgebrochen
Den Gedanken hatte ich auch schon, kann dann aber doch nicht sein. Denn nach dem Activate wird ja Lock aufgerufen, und wenn ich das Haus dann wieder verlasse, ist die Tür auch wieder verschlossen.
Nicht plausiebel genug? Dachte ich auch. Aber Das Script hat auch einen MessageBox-Test. in dem Script das ich gepostet habe wird ja noch eine Nachricht mit dem Text XXX und einem OK-Knopf angezeigt. Und das funzt auch. Sobald man in der innenzelle landet, wird die Nachricht angezeigt. Also läuft das Script auch durch (mein ich zumindest ).
Zitat: Klatsch mal das Cavern of the I. script drauf
Höhlen von wem? 'Schuldigung ... deutsche Version.
Zitat: naja, wer das mit dem Arenaring weiss ist mal nicht ganz blutig, so anfängertechnisch....
* Mmmh, hier musste ich was entfernen. Klang beim nachträglichen durchlesen etwas zu großkotzig. Will ja schließlich keinem an's Bein pi...seln. *
Trotzdem danke. Das ist des Lobes einfach zu viel. *freu*
Aber vielleicht hätte ich ja einen eigenen Thread erstellt wenn der vorherige "Hilfe für blutige Anfänger" gehießeb hätte. Mmmh ... nein, doch nicht.
Denn wenn ich mir eure (PMM) Mods oder Wizards' island so ansehe, dann bin ich ein Anfänger mitten beim verbluten.
Ich werd jetzt noch mal folgende Kombi's probieren:
Neues Spiel mit:
- mein Script auf der Tür von Arille
- kein Scipt auf meinen Türen
- eine simples Scipt mit 2 MessageBoxes, eine davon doOnce, auf meinen Türen bzw. nur einer Tür.
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von CG!@Gate-2-Reality
Dieser Beitrag wurde von CG! am 05.06.2005, 16:12 Uhr editiert.
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05.06.2005, 14:27 |
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CG!
Archer
 

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OK. Hab's fast so probiert wie beschrieben.
Hier das Mini-Testscript:
Begin CG_Test
short Einmal
if ( OnActivate == 1 )
MessageBox "Nachricht #1!!!", "OK"
Activate
Lock 100
if ( Einmal != -1 )
MessageBox "Nachricht #2!!!", "OK"
Set Einmal To -1
endif
endif
End CG_Test
Die Türen verschwinden immernoch. Und das ganz ohne disablelei. Mir ist jetzt aber aufgefallen, das daß erst nach einer gewissen Spielzeit auftritt.
Da das Haus in Seyda Neen steht, und ich da vorher noch nie etwas gebaut habe, dachte ich zuerst das da vielleicht ein Originalscript schuld ist. Kann dann aber doch nicht sein, das meine Objekt-iD ja mehr als Unique ist. Könnte vielleicht mit der Preload-Funktion in der Morrowind.iNi zusammenhängen. Werd mich jetzt erstmal komplett durch diese durchkämpfen.
Hab nähmlich noch Wizards' island und Masterindex (dt) installiert. Vielleicht hat ja Wi doch mehr als nur eine Zeile darin geändert.
Zitat: nein. nur die Scripte auf Objekten in aktuell aktiven zellen - also der aktuellen interiorzelle oder der aktuellen und allen direkt umgebenden Zellen - kann man mit messageboxscripten oder ähnlichem recht leicht nachweisen.
Muss aber doch so sein. Hab mal in einem anderen Mod, und der spielt auf 'ner insel, bei einem ähnlichen Script OnActivate vergessen und hatte für die Tür auch keine eigene iD. Und schwups waren alle diese Türen auf ganz Vvardenvell verschlossen. Und von der Türart gab's keine in meiner Nähe, da ich mich gerade in Sadrith Mora rumgetrieben habe. ist mit auch schon aus einer innenzelle heraus passiert. Das einzige wo das nicht zu passieren scheint ist GetDistance und andere derartige Funktionen wenn Sie sich in einer anderen Zellenart befinden.
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05.06.2005, 16:06 |
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Garak
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Cavern of the Incarnate - das mit dem Fleischgewordenen geht mir nur schwer über die Lippen, das ist m,ior zu krampfhaft übersetzt... das war einfach das einzige original - türscript, das mir auf anhieb eingefallen ist...
Was lock angeht hab ich bisher damit nur wenige erfahrungen gesammelt, z.B. dass Lock <Variable> zu einem undefiniert verschlossenem zustand führt. Kann sein, dass lock noch mehr solche überaschungen bereit hält... Warum brauchst Du Lock überhaupt, wenn Du Onactivate eh abfängst?
also Deine türen verschwinden jetzt auch ohne script? dann ist das script unschuldig? jetzt versteh ischs endgültig niicht mehr. Lass mal wirklich WI und alle anderen Plugins draussen, auch wenn ich mir dank der kreativen IDkeine wechselwirkung vorstellen kann.
Bitte lass es nicht noch so ne EV/DV - kiste sein, das hat schon mit Rene damals zu unnötigen streitereien geführt: die DV scheint anders (und schlechter) mit globalen scripten umzugehen.
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05.06.2005, 23:12 |
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CG!
Archer
 

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Zitat: Was lock angeht hab ich bisher damit nur wenige erfahrungen gesammelt, z.B. dass Lock <Variable> zu einem undefiniert verschlossenem zustand führt. Kann sein, dass lock noch mehr solche überaschungen bereit hält... Warum brauchst Du Lock überhaupt, wenn Du Onactivate eh abfängst?
Das Häusle soll möglichst real daherkommen. Das verschließen soll erklären, warum man im Haus nicht von der Dunklen Bruderschaft (Dark Brotherhood?) angegriffen wird. Dazu gehört z.B. auch das per Script Zeitgesteuert Licht durch die Fenster fällt usw.
Zitat: Was lock angeht hab ich bisher damit nur wenige erfahrungen gesammelt, z.B. dass Lock <Variable> zu einem undefiniert verschlossenem zustand führt. Kann sein, dass lock noch mehr solche überaschungen bereit hält... Warum brauchst Du Lock überhaupt, wenn Du Onactivate eh abfängst?
Lock XXX verschließt wirklich nur um Grad XXX. Hab's schon bei meinen esrten CS-Gehversuchen in der Konsole sowie auf alle möglichen Objekte via Script probiert.
Zitat: also Deine türen verschwinden jetzt auch ohne script? dann ist das script unschuldig? jetzt versteh ischs endgültig niicht mehr. Lass mal wirklich WI und alle anderen Plugins draussen, auch wenn ich mir dank der kreativen IDkeine wechselwirkung vorstellen kann.
Ohne Script, weiß ich nicht. ist auch nicht das was ich brauche. Meinst Du mit draußen lassen deaktivieren oder deinstaliieren? Deaktiviert sind 'se schon und bei der installation wurden keine Originalresource überschreiben (hab vorher alle Originalresourcen von den CD's in den Spielordner integriert).
Zitat: Bitte lass es nicht noch so ne EV/DV - kiste sein, das hat schon mit Rene damals zu unnötigen streitereien geführt: die DV scheint anders (und schlechter) mit globalen scripten umzugehen.
Da kann ich Dich beruhigen. Hab beide Spielversionen (inkl AddOns). Hab die EV aber schon Ewigkeiten nicht mehr benutzt. Hab damit ein paar meiner ersten Plugins für die EV umgesetzt. Werd 'se auch wieder installieren, um die neuen umzusetzten. Aber Probleme mit schlechterer Handhabung der Scripts konnte ich bissher nicht feststellen (zumindest nicht mit Tribunal). Kannst Du mich an Deinen, diesbezüglichen, Erfahrungen teilhaben lassen? Denn bis auf unterschiedliche Zell-, Object & Scriptnamen kann ich mich an keinen Nennenswerten Unterschied zwischen DV & EV erinnern.
Ein Script wie dieses (ohne disablelei) hab ich schonmal, ohne Probleme, mit der EV in eben diese umgesetzt.
Post Scriptum: ich mein jetzt aber beide Versionen mit Tribunal, Bloodmoon und die EV mit den letzten offiziellen Patches.
... könntest Du mir vielleicht den Gefallen tun, und mir ein bisschen Deiner, nicht nenneswert vorhandenen, Zeit zu widmen und diesen Problem-Mod mal selbst zu testen?
Wenn ja, würde ich ihn Dir gerne mal schicken.
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Drum schaffe Dir Deine eigene Realität aber lebe nicht in einem Traum, lebe jetzt und nicht im gestern, aber in ehrfürchtiger Angst vor dem unbekannten morgen und der unbekannten Realität.
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05.06.2005, 23:43 |
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Garak
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kann nix versprechen, aber solche seltsamen effekte wecken schon meinen Forscherdrang. 1 x ev bitte, an Garak@code-garak.de
deaktivieren sollte reichen - sind noch leichen in savegames oder testest Du mit nem "Jungfreulichen " Charakter?
was die unterschiede angeht, so geht es wohl um die performance globaler scripte - reneMiner hat entdeckt, dass "return" in enem globalen script in der dv anscheinend dazu führt, dass das script mehrmals pro Frame aufgerufen wird und so performance frisst - in der EV ist dagegen dringend dazu zu raten, nicht benötigte scriptteile per Return zu überspringen.
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06.06.2005, 21:42 |
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CG!
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Zitat: 1 x ev bitte, ...
Möchtest Du jetzt wirklich, das ich daß Beta-Mod in eine EV umsetze? Bin mir sicher, das es zu 93% auch mit der EV läuft, denn bis auf einen Charakter ist alles Unique und nicht verlinkt. Und der Charakter (siehe Mod-info) ist auch, bis auf die Texte, vollständig identisch.
Wenn Du allerdings darauf bestehst, dann setz ich ihn natürlich um.
Zitat: ... testest Du mit nem "Jungfreulichen " Charakter?
Wie ich F.i.M. schon antwortete; Für Mod-Entwicklung habe ich einen "jungfräulichen" Spielstand parat. Hab aber noch 'nen neuen jungfräulichen Spielstand erstellt.
Soll ich den mkitschicken?
Hab die Return-Funktion noch nie verwendet. Daher ist das gut zu wissen. Gibt's hier im Forum 'ne Sparte wo man sich über DV-EV Unterschiede schlau machen kann?
PS.: Was hat es mit dem Return auf sich?
Verhält er sich wie GoTo (z.B. in Batch)?
Springt er rückwärts (z.B. innerhalb if-endif)?
Falls er vorwärts springt, wohin dann (zum Anfang der nächsten Anweisung)? Wenn ja, was ist für ihn eine Anweisung bzw. ein Block?
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Und Zukunft ist das was wir mit dem bereits erlebten anzufangen wissen.
Drum schaffe Dir Deine eigene Realität aber lebe nicht in einem Traum, lebe jetzt und nicht im gestern, aber in ehrfürchtiger Angst vor dem unbekannten morgen und der unbekannten Realität.
von CG!@Gate-2-Reality
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06.06.2005, 22:40 |
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Garak
Admin
     

Dabei seit: Juli 2002
Geschlecht: 
Herkunft: Cardassia Prime
Beiträge: 9257
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hauptsache, es läuft irgend wie mit ner EV, Addons sind kein problem.
Unterschiede ev-dv... ich denke, das hatten wir bei den Hla bitter threads... böses blot zwischen rene und mir damals...
such mal nach Hla Bitter
Return bricht die ausführung für diesen einen frame ab - im Nächsten startet es wieder am beginn des scriptes, wie immer.
StopScript dagagen schaltet das script NACH dem gesammtablauf komplett ab - sofortiges, dauerhaftes abbrechen erfordert also
stopscript
return
und zwar in dieser Reihenfolge
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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06.06.2005, 23:07 |
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CG!
Archer
 

Dabei seit: Mai 2005
Geschlecht: 
Herkunft: Gaya
Beiträge: 20
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Wollt nur mal nachfragen, wie weit Du mit Deinen Nachforschungen bist bzw. ob das Problem bei Dir auch auftaucht.
Wär nur interessant zu wissen, ob es sich lohnt daran weiterzumachen oder von Grund auf neu anzufangen.
Bleibt dann nur die Frage, falls ich neu anfange, ob ich es gleich mit der EV entwickle und/oder Seyda Neen nicht mehr als Ort wähle.
__________________ Wer sagt das Realität das ist, von dem wir glauben das sie es ist?
Denn:
Realität ist das was man zu ihr macht.
Leben ist das was wir mit dem hier und jetzt anfangen.
Und Zukunft ist das was wir mit dem bereits erlebten anzufangen wissen.
Drum schaffe Dir Deine eigene Realität aber lebe nicht in einem Traum, lebe jetzt und nicht im gestern, aber in ehrfürchtiger Angst vor dem unbekannten morgen und der unbekannten Realität.
von CG!@Gate-2-Reality
Dieser Beitrag wurde von CG! am 08.06.2005, 20:56 Uhr editiert.
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08.06.2005, 20:55 |
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