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Geschrieben von hochbass am 09.05.2003, 21:38:

  TUTORIAL: Umsetzung EV-MOD zur DV-MOD



Umsetzung DV nach EV -Mods

Obwohl ich das schon eine Weile mache lerne auch ich nie aus.
Dank auch an Iladrion , der mich auf Möglichkeiten hingewiesen hat, auf die ich allein nur schwer gekommen wäre.

0. Die Mod als aktive Datei im TESCS laden und kontrollieren was überhaupt drin ist.

Die Verwendung anderer Editoren wie Entchented Editor oder MW-Edit. scheinen zwar auf dem ersten Blick vorteilhafter. Beide sind aber beide nicht ausgereift, können z.B. keine Hyperlinks in Dialogen erkennen und bringen mehr Nachteile und sind höchstens für schnelle Suche zu empfehlen


Neue geänderte ID Einträge sind im TESCS mit einem "*" beim ITEM-COUNT versehen.

Hier entscheidet sich nun der Aufwand für eine Umsetzung.

Was auch immer in die Spielwelt eingefügt wurde, muß irgendwo mit dem Original verknüpft werden.
Das muß herausgearbeitet werden.

Für die Umsetzung ist es wichtig zu wissen, das alle Objekte, NPC etc. immer mit Ihrer ID benutzt und identifiziert werden, außer Verweise auf CELLs. Bei CELLs wird der Namen direkt verwendet, weil diese keine ID besitzen. Aber die DV- und EV- Namen sind unterschiedlich. Das ist eigendlich eine der Hauptursachen warum EV-Mods nicht laufen.

Ich unterscheide mal verschiedene Stufen des Aufwandes


Stufe 1: Mods, die nichts an der Spielwelt hinzufügen

sondern nur Änderungen an definierten Items in den Parameterlisten durchführen wie NPCReplace , Dynamicregenmagica oder ähnlichen brauchen meist nicht übersetzt werden und laufen auch mit der DV.


Stufe 2: Die Mod fügt nur Items in neue Interior-Cells hinzu. Es werden keine NPC, Quests, Dialoge etc erstellt.
(z.B. Haus-Mod´s etc.)

In diesen Mods muß man eventuell nur die Einstiegszelle anpassen.
Wenn die Tür zum neuen Haus in einer Außenzelle steht, braucht man nichts machen.
Wenn das Teleportamulett oder die Tür zum neuen Haus in einer internen Zelle mit EV-Namen steht bzw. liegt, dann muß alles was sich geändert hat in die gleiche Zelle mit DV-Namen, positionsgenau übertragen werden.

Dafür gibt es im Prinzyp (zwei)- nein, nur eine Möglichkeit:
1. geändertes im Renderfenster markieren und mit Strg.-C kopieren. Im Renderfenster die DV-Zelle öffnen und aktivieren (oben reinklicken) und alles mit Strg-Shft-V positionsgenau einfügen. Die EV-Celle wird danach gelöscht.

2. NICHT VERWENDEN- Nur zur Info:
Für diejenigen , die eine EV-Morrowind.esm verfügbar haben gibt es noch einen einfacheren Trick:
Lade die Mod im TESCS mit der EV-MW.esm. Benenne alle die geänderten englischen Interior-Cells, für die es in deutsch entsprechende Zellen gibt einfach in die deutschen Namen um ( genau auf Buchstaben und Leerzeichen achten). Das wird dann gespeichert und mit der DV-Morrowind.esm geladen und hat den selben Effekt wie 1. (Ist mir beim Huntermod so passiert., falls jemand damit Probleme hat)

Beim umbenennen der EV-Zelle auf einen deutschen Namen wird die gesammte Zelle mit all Ihren Inhalten in den Mod hereinkopiert. Der Mod wird dann alle Elemente der originalzelle überschreiben und im Endeffekt auch alle Elemente anderer vorher installierter anderer Mods. Das ganze ist dann erst mal unclean. und müßte zusätzlich gecleant werden. Da ist variante 1 dann der einfachere Weg.


Danach sollte die Tür/Amulett des neuen Dungeon wenigstens vorhanden sein und man kann die neuen Cells betreten

Stufe 3: Zusätzlich zur Stufe 2 gibt es NPC mit neuen Dialogen und neue Scripte.


Hier kann es Probleme geben ( und die gibt es garantiert) wenn irgendwo ein Bezug auf einen EV-Cell -Namen erfolgt.


Um bestimmte Texte zu finden gibt es die Funktion -->Edit, ->Findtext

Findtext ist dein Freund, wahrscheinlich die wichtigste Funktion bei einer Übersetzung.

1. benutzt die Funktion Findtext und kopiert die EV-Cel-Namen heraus und sucht dann danach. So findet Ihr alle Bezüge auf diese Cell in Scripten und Dialogen.
2. Nennt jetzt die Cell durch den entsprechenden deutschen Cellnamen (Kommas, Leerzeichen und "'" beachten)
3. tauscht in allen gefundenen Bezügen die namen aus. (öfters Findtext wiederholen, bis alle verschwunden sind)
4. Wiederholt das mit der nächsten Cell

Danach sollte eine ANPASSUNG des Spiels lauffähig sein. Etwaige Dialoge und Messageboxen werden in englisch ausgegeben.



Stufe 4: Übersetzten von Dialogsystemen

Beim Übersetzen von Dialogsystemen sollte man sich vorher über den Aufbau und Funktion des Dialogsystems informieren. Es ist sehr wichtig die Abarbeitungsreihenfolge, Bedingungen und Result beurteilen zu können.

Im Prinzyp funktioniert der Dialog jedes NPC nach folgenden Schema

Bei jedem Aktivieren des NPC -> Greeting je nach Bedingung (Such-Reihenfolge 1-->9) -> Textanzeige ( mit Topics)-> RESULT: Journaleintrag oder neuer Topic wird freigeschaltet oder anderes

Anklicken eines TOPIC -> Bedingung ? -> Textanzeige ( mit Topics)-> RESULT -> und wieder ein Topic oder anderes
usw.

Das Problem beim Übertragen des Dialogsystems sind die Texte, die Topics in englisch enthalten.
Wenn diese Texte übersetzt werden, werden auch die Topics mit übersetzt und der Ablaufzusammenhang ist solange gestört, bis neue Topics in deutsch (sinngleich) mit dem Textinhalt der englischen Topics bereitgestellt und aktiviert werden (addtopic).
Beispiel:
Steht im Result des greetings: addtopic "Longblade" und ihr übersetzt den Text wo eigentlich "Longblade" drin vor kommt und macht daraus "Langschwert" ist der Zusammenhang solange zerstört, bis Ihr auch einen Topic "Langschwert" anlegt (oder ihn umbenennt) mit den selben Bedingungen, Result und Inhalt /text von "Longblade"
und alle darin enthaltenen Topics natürlich dann auch. usw.usf.

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Vorgehensweise, langsam aber Idiotensicher:

Findtext ist dein Freund
- man sucht sich einen Topic (englisch) aus
- macht eine Suche danach mit FindText
- findet eine deutsche Entsprechung, dabei beachtet man, ob es evtl schon eine im Original gibt. (manchmal zwar sinngleich, aber anders bezeichnet)
- man sucht jeden Eintrag der von Findtext gefunden wurde, und übersetzt diesen Topic.
- Man prüft zwischendurch immer wieder mit Findtext bis nur noch der Topic selbst im Ergebnis steht. Erst dann übersetzt man den Topic selbst. Im Suchergebnis bleibt dieser erhalten, den er existiert ja noch als gelöscht.
- Das muß man konsequent für einen einmal begonnenen Topic durchhalten bis zum Ende. Erst dann kommt der nächste dran.

Gerade das finden der greetings ist sehr aufwendig, denn mann kann mit dem TESCS nicht direkt von einem gefundenen Eintrag zum Eintrag selbst hinspringen. Abhilfe schaffen die Personenfilter (wenn man in etwa weiß werd das entsprechende sagt)

- zusätzlich prüft man die Dialogeinträge mit der Hyperlink-Prüfung.
- Erst wenn es in einem Dialog keinen Link auf ein nicht übersetzten Topic mehr gibt, wird der Text komplett übersetzt.

Ich kopiere die Texte heraus in Word, mach dort die Übersetzung und gleich Rechtschreibprüfung.
Dazu habe ich mit den wichtigsten Ausdrücken das Wörterbuch erweitert. z, B %PCname.
Anschließend wird wieder eingefügt. Man beachte, das texte beim übersetzen oft länger werden als erlaubt.
Notfalls kann man eine Choice "Weiter"-Funktion einfügen (Man sollte aber wissen was man tut!)

- Bei Dialogen im Resultfenster auf den Scroolbalken achten, nicht das man was vergißt
- Bei allgemeinen unabhängigen Dialogeinträgen immer von unten beginnen, denn die Logik fängt unten an
- das Schlimmste sind die Greetings. Wenn ihr die Topics alle übersetzt habt, fangt mit denen an. Sie geben den Beginn der Abläufe vor.
- und immer wieder, auch beim Übersetzen, Findtext auf die dann deutschen Topics offenbart noch zum Quest zugehörige Texte. Schließlich will man ja zwischendurch mal testen.
- Eigennamen, Objektnamen, die im Text vorkommen sollte man sofort auch in den Objektlisten mit übersetzen, damit man einheitliche Namen und Schreibweisen bekommt.

Nur mit dieser Vorgehensweise hat man die Gewähr, das man keine Verknüpfungen in Dialogen verliert. Man kann sich noch so große Mühe geben, wenn man einfach darauf los übersetzt hat man keine Chance, denn wenn der Text erst mal deutsch ist, wie soll man dann noch herausfinden ob dort eigendlich ein Schlüsselwort fehlt.

Wie gesagt aufwendig, aber erfolgreich.

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Ergänzungen:

Um den Sinn des ganzen Mods zu verstehen zuerst den Anfang des Quests suchen. Der ist meistens in den greetings zu finden, aber oft auch in Topics wie "Last Rumors" "My trade" oder ähnlichen allgemeinen Topics.

wichtiger Hinweis:

Es ist nicht möglich Topics mit kleinen Anfangsbuchstaben in gleichlautende mit großen Anfangsbuchstaben direkt umzubenennen.
Diese Topics und alle dazugehörenden Infos werden einfach gelöscht und unwiederbringlich aus der ESP entfernt.
Man muß sowas über den Zwischenschritt eines neuen Namens bewerkstelligen.

Desweiteren können Fehlermeldungen entstehen, wenn EV-Greetings in Ihrem Result einen Bezug auf einen "TOPIC" haben und dieser ein Topic des original EV-Spiels ist, der aus der MW.esm geladen wird. Dieser englische Topic ist in der DV dann nicht vorhanden und es kommt zu Fehlern im Spielablauf.
Für den Fall der Verweise auf Original-Topics vorhanden sind, müssen die Verweise auf die original deutschen Topics umgeändert werden. (addtopic-Befehle ändern)
-->>Das sollte sich aber bei oben beschriebenr Vorgehensweise von selbst erledigen


So, wenn das alles vollständig wieder verknotet ist, sollte das Spiel wieder mit Dialogen und Quests funktionieren.

Wenn man alles übersetzt, wird dann fast eine deutsche Mod daraus.

Stufe- Nebenbei: um das "fast" weg zu kriegen, braucht man nur noch alle Objektnamen zu übersetzten.
Das ist von allem anderen unabhängig durchführbar.



Ich hoffe mit dieser Anleitung versuchen mehr Leute eines der vielen schönen neuen Mods der weltweiten Community zu übersetzen.

Viel Erfolg
Hochbass


/Neufassung 4-3-2005/
/Ergänzender Hinweis 06-05-2004/
/Rechtschreibung editiert 11-03-2004/


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Releasetreath


Geschrieben von CIRCE-the-SIREN am 10.05.2003, 21:09:

  Detailfrage

Es hat noch nicht komplett hingehauen,trotz Cell-Übersetzung erfolgt Fehlermeldung"expression error unable to find cell id'eingang der Koal-höhle'in script devalfollow".Wenn das ein Script-Fehler sein sollte,kann man den nicht irgendwie deaktivieren,denn da war ich ja schon 3 mal gewesen,oder muss ich den Zell-Eingang umbenennen.Oder brauch ich nur einen Klapps auf den Hinterkopf(Denkfehler?).Hilfe!!!


Geschrieben von CIRCE-the-SIREN am 11.05.2003, 19:55:

  Danke Hochbass!!!1

Hurra ich glaub es hat funktioniert,bin noch am testen und die Übersetzung von Atmospheric Sound 3.0 mit Updates 2,3 und 4 dauert entschieden länger als der Rest.Auf jeden Fall funktioniert Giants(ESM-Variante mit Plug-IN Addon)und Morrowinds Additions auf (zumindest meiner) DV,wenn auch noch mit englischen Monsterbezeichnungen.Fertig ist auch Atmospheric Sounds 1.0 inclusive Tavernensound.Puh ich muß jetzt weiter machen,es ist noch so viel zu tun.Das ganze ist kompatibel mit Tribunal,Wilderness Mod DV und Giants-Dragons EV-addon esm's.Ich melde mich wieder, wenn ich es verifizieren kann.Danke noch mal!!!


Geschrieben von palme am 16.05.2003, 11:31:

 

Bevor du weitermachst: Ich habe das Atmospheric Sound 3.0 Update 4 für Tribunal fast fertig übersetzt...
Kontaktiere mich bitte mal.
palme@gmx.li noch lieber per ICQ: 41416395

@Hochbass: Danke, aber es wäre schön gewesen wenn du das einwenig früher gemacht hättest


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Geschrieben von hochbass am 16.05.2003, 14:14:

 

@palme: Früher wäre zu früh gewesen, vieles stammt erst aus den letzten Projekten.




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Geschrieben von palme am 16.05.2003, 17:16:

 

Naja, ist trotzdem sehr gut, denn wenn man das hat, lernt man den Rest mit der Zeit von selbst...

Was ich verfagg: CIRCE-the-SIREN, du scheinst dich nicht mit dem Autor von dem Sound-PlugIn in Kontakt gesetzt haben, oder? Er schrieb mir jedenfalls nicht zurück das schon jemand den Mod übersetzte...(nur so nebenbei )


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Geschrieben von CIRCE-the-SIREN am 16.05.2003, 22:53:

 

Oh je das habe ich noch gar nicht bedacht,wollte das mit dem erfolgreich getesteten Endprodukt und angemessenen ReadMe-Verweis an Urheber erst vorlegen.Uuups dachte das eine Übersetzung zwar eigene Arbeit aber kein eigenes PlugIn ist,zu dessen Veröffentlichung ich sowieso zur Zeit keine angemessene Platform habe.Wollte keine Spielregeln verletzen,bin aber lernfähig wenn mich jemand genauer instruieren würde.Danke und Entschuldigung.


Geschrieben von palme am 17.05.2003, 02:14:

 

Ich wollte keine Anschuldigungen machen ^^. Nur das wir uns vielleicht einwenig beraten sollten, sonst übersetzten wir dasselbe (in diesem Fall dauert das...)

PS: Das ist immer noch Hochbass Topic...


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Geschrieben von Supermissy am 05.06.2003, 01:27:

 

Ich versuche mich mal an der Shadowlord Armor. Das ist zwar für den 1. Versuch gleich volle Packung, denn das Ding enthält auch NPCs und eine Quest, aber mehr als verkehrtmachen kann man es ja auch nicht.

Gruß Missy


Geschrieben von madmaxx am 05.06.2003, 14:26:

 

Zitat:
Original von Supermissy
Ich versuche mich mal an der Shadowlord Armor. Das ist zwar für den 1. Versuch gleich volle Packung, denn das Ding enthält auch NPCs und eine Quest, aber mehr als verkehrtmachen kann man es ja auch nicht.

Gruß Missy



mit etwas durchaltevermögen und logischem vorgehen wirst das scho schaffen


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"Die Flamme unsrer Väter wird nie erlöschen
sie lodert in uns auf Ewigkeiten
die Zeit steht kurz still, wir erinnern uns
mit stolzem Gefühl."

Das aktuelle TESCSKompendium & einiges mehr findet ihr hier


Geschrieben von Firkraag am 19.06.2003, 17:32:

 

Zitat:
Original von hochbass


[...] benenne alle die geänderten englischen Interior-Cells, für die es in deutsch entsprechende Zellen gibt einfach in die deutschen Namen um ( genau auf Buchstaben und leerzeichen achten) [...]




So einfach ist das leider nicht!
Du musst natürlich auch die geänderten Zellen durchsuchen, sind dort Türen, die auf andere Zellen verweisen, müssen diese Zellen auch auch umbenannt werden!


Geschrieben von Parcifal am 02.07.2003, 17:53:

 

Iladrion hat mich von hier http://www.morrowindforum.de/wbboard/thr...yleid=&page=1#2 zu diesem Thread geleitet - Was ich dabei nun nicht verstehe ist der Cell-Name. Ich habe Dragons Lair geöffnet und sehe im Cell View Fenster den Veränderten Cell Namen "Aschländer-Region" incl. "*" und dort ist eine Leveled Creature, ein Drache, eingesetzt. In der Englischen Version heißt die Region anders, das ist klar, aber was soll ich denn dann hier nun verändern? Genauso in Molag Amur - Die Cellen haben alle den selben Namen.....


Geschrieben von palme am 03.07.2003, 09:41:

 

Wenn ich mich nciht gerade schwer täusche: Gar nichts...


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Geschrieben von Parcifal am 03.07.2003, 16:34:

 

Gar nichts kann auch nicht sein, im Editor hab ich die Drachen und im Spiel dann nicht? Bin meilenweit die Punkte abgelaufen, doch ich sehe nur die Drachen, die ich selbst eingestzt habe.


Geschrieben von Ralgar am 28.08.2003, 16:03:

 

ich bumpe das mal frecherweise
ggf kann man sone tuts ja in einem special thread sammeln und oben festpappeln


Geschrieben von hochbass am 22.09.2003, 22:11:

 

Neufassung des Tutorials

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