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Geschrieben von Garak am 21.04.2012, 20:34:

  Thema geteilt

Dieser thread wurde am 05.05.2012 aus dem Thema "[REL] Himmelsruh" herausgeteilt.


Geschrieben von Garak am 21.04.2012, 20:34:

 

[...]- ich bin auch überzeugt davon, daß meine Erzfeinde, die Erzmienen, mit ihrem Animationsabbruch am Navmesh hängen....


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drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen


Geschrieben von Ryan am 22.04.2012, 18:36:

 

Jetzt kommen wir zwar was vom Thema ab (Verzeihung Jakhar):

Zitat:
Prinzipiell steh ich mit den Navmeshes auch auf Kriegsfuß - ich bin auch überzeugt davon, daß meine Erzfeinde, die Erzmienen, mit ihrem Animationsabbruch am Navmesh hängen....


Kann ich dir zumindest helfen - ich hab das auch schon bei Snowlive gelesen - Nein.
Ich habe auf dem Minen-Script was eigenes aufgebaut und die als Tester benutzt für mein Zeug und das lief alles ohne Probleme. Ihr dürft eigentlich keine Probleme haben, mit den Minen, das ist eigentlich "nur" - Activator und Furniture-Marker - und linkedRef (nicht Parent) vom Activator auf die Furniture. Der muss sofort in-game anspringen in der Endlosschleife, weil ihr keine Stückzahl an Minen-Ertrag eingegeben habt. <- Sobald ihr die definiert - müsst ihr alles definieren. Damit man weiß, ob die Mine "leer" ist.

Der checked sozusagen: Wieviel Ertrag hat die Mine? - Spiel Animation - Gib Spieler einen Ertrag - Setz Ertrag Minus Eins - Spiel Animation
Wenn Ertrag = 0 / Sag: Mine ist leer, entlasse Spielfigur aus dem Furniture Marker.

Achso - und ihr müsst ein Script auf beiden haben. Furniture Marker und Activator (Mine).

Gruß
Ryan


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Geschrieben von Garak am 05.05.2012, 08:54:

 

klares Jein

ich hab jetzt sogar einige Minen hinbekommen - zum einen muss man scheinbar auch umgekehrt den link vom Marker zur mine setzen - dazu die Script properties gesetzt...(sinnvollere Defaults wären auch mal ne idee gewesen, Beth) - Der witz an der Sache ist: es geht immer noch manchmal gut und manch mal nicht, und ich seh keinen Unterschied vom Linking und den Scriptwerten her. Hat noch jemand ein paar ideen?


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Geschrieben von Ryan am 05.05.2012, 16:33:

 

Zwei Fragen:

a) sind das Bodenminen?
Weil ich kenne nur Bodenminen und das funktioniert wie gesagt - wenn das jetzt wirklich nicht klappt bau ich das gern noch mal und beschäftige mich noch mal damit... ich bin zurzeit woanders

b) testest du das komplett immer neu (außerhalb der Zelle dann rein? oder mal mit nem komplett neuen Spielstand)

Ich frage weil ich da anfänglich die tollsten Sachen mit hatte - gerade mit Activatoren.

Ich hab seitdem 172 Spielstände... (Nummern)

Gruß
Ryan

PS Patch war wieder da - setzt das NavMesh auf den alten Zusatn - crashed nicht mehr aber NPCs bleiben stehen.


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Geschrieben von Garak am 05.05.2012, 20:07:

 

Zitat:
Original von Ryan


a) sind das Bodenminen?
Weil ich kenne nur Bodenminen und das funktioniert wie gesagt - wenn das jetzt wirklich nicht klappt bau ich das gern noch mal und beschäftige mich noch mal damit... ich bin zurzeit woanders




Wandmienen sind das selbe in Grün, die muss man halt hindrehen wie man sie braucht - wette, deshalb überhaupt die verrenkung mit "externen" Markern. Ich hab derzeit eine funktionierende Bodenmiene, eine funktionierende Wandmine und zwei sich weigernde Wandminen - naja, ist nur ein Nebenschauplatz, im Notfall lösch ich die, die ich nicht zum laufen bekomme..

Zitat:
Original von Ryan
b) testest du das komplett immer neu (außerhalb der Zelle dann rein? oder mal mit nem komplett neuen Spielstand)

Ich frage weil ich da anfänglich die tollsten Sachen mit hatte - gerade mit Activatoren.




muss ich ausprobieren, ich hab grad wieder anderes komisches zeug - diesmal mit ausrüstungsstücken - aber da hab ich noch n paar Ideen


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