Geschrieben von Garak am 09.02.2011, 21:36:
langsam! wenn Du wirklich von fast 0 kommst musst Du das ganze erst mal aufsplitten in schmückendes beiwerk und wirklich wichtiges. Zunächst musst Du die einzelnen Funktionsblöcke isolieren - also immer die Bereiche zwischen BEGIN und END. im ersten reinkopierten Script hat Du zunächst einen Block mit
Begin OnTriggerActor player
der läuft genau dann, wenn der Spieler die passende Havokzone berührt (trigger sind eine eigene art von Havokkollisionen) (onTrigger Actor: wenn ein Actor (= NPC oder creature) die Triggerzohne berührt, "player" schränkt es auf eben diesen ein.) Der block legt den Spieler lahm, gibt dem Fährmann ne fackel und bezieht sich auf eine Variable auf einem anderen Objekt.
Begin Gamemode
läuft immer, wenn das spiel läuft und kein Menü angezeigt wird. der block läßt den Fährmann was sagen, bewegt insgesamt 4 referenzen in x-richtung, alle 6 frames zieht er die kollisionsrefrenz nach (disable in frame 5, enable in frame 6). Ich find es bizarr, dass die distanz nicht zeitabhängig berechnet wird - dieses boot fährt auf guten rechnern deutlich schneller Den Timer nutzt es aber, um den spruch vom Fährmann zu koordinieren und am ende die Spielerkontrollen wieder freizugeben. Falle für unerfhrene: GetSecondsPassed liefert nur ein mal pro scriptframe einen Sinvoolen wert - wenn man jetzt das tempo damit skalieren wolte UND den Sprechtimer machen will, muss man GetSecondsPassed 1x aufrufen und das ergebnis zwischenspiechern.
das 2.Script ist ähnlich, zählt aber noch eine Variable auf einem anderen Objekt hoch.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen
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