Morrowind&OblivionForum.de - PMM-Projects Network (http://www.morrowindforum.de/wbboard/index.php)
|- Oblivion Editor Help (http://www.morrowindforum.de/wbboard/board.php?boardid=54)
|-- Scriptausschnitt, was ist das? (http://www.morrowindforum.de/wbboard/threadid.php?boardid=54&threadid=21106)


Geschrieben von Genuigr am 05.02.2010, 19:10:

  Scriptausschnitt, was ist das?

Hi Leute,

Es hat mich interessiert, wie das mit dem Häuserkauf in Oblivion
funktioniert. Also habe ich mir die Scripte durchgelesen und nun frage ich mich,
was das alles bedeutet.

SetCellOwnership ICWaterfrontShackForSale
ModPCMiscStat 15 1
ModDisposition Player 10

Zudem verstehe ich folgendes Script nicht, ich weiß nur, dass es bewirk, dass Gegenstände hinzugefügt werden.


Spoiler (zum lesen bitte markieren) :
Scriptname HouseFurnReceiptScript

short Doonce

begin
OnAdd
if ( Doonce == 0 )
SetItemValue 0
set Doonce to 1
endif
end


Edit: Sry, für die dumme Überschrift (Titel)


__________________
Des Denkers Seele liegt nicht im Kopf!
Meine Rätselquest:GFM: Zweiter Keller
--------------------------------------------
Um den Spruch auszudenken hab ich 2 Stunden gebraucht,
also sag mal nicht ne ?!


Geschrieben von Garak am 05.02.2010, 19:44:

 

also... andere Farben im "Spoiler"-Tag einzusetzen ist schon etwas schräg

die berühmte Doonce-Konstruktion hat einen ganz einfachen sinn - dazu muss man wissen, dass scripte beim initialisieren in allen Variablen den Wert 0 zugewiesen bekommen - diese Variable DoOnce zu nennen hat sich einfach eingebürgert (für mich ein Beweis dafür, daß Beth DOCH bei den Morrowindmoddern abgeschrieben hat) die könnte genau so Hurz oder Supercalifragelispicexpialigetisch heissen.

Das script läuft OnAdd - also beim hinzufügen zum Spielerinventar. dabei setzt es den Wert des Gegenstandes auf 0 und, damit das ganze nur beim ersten mal passiert, doonce auf 1. Dieses Script liegt auf den "einrichtunggutscheinen", damit der spieler das Geld, das die dinger beim Kauf wert sind, nicht durch wiederverkauf (teilweise)zurückbekommt

Zitat:
SetCellOwnership ICWaterfrontShackForSale



setzt den Spieler als Besitzer der Interiorzelle vom Spielerhaus im Hafenbezirk - dadurch gehört ihm auch alles was drin ist (und nicht explizit einen anderen Besitzer hat)

Zitat:
ModPCMiscStat 15 1



verändere die "misc-eigenschaft" Nr 15 vom Spieler um +1. die Misc-Eigenschaften, das sind die auf der Textseite in den charaktereigenschaften - und zwar von oben nach unten durchnummeriert. Nr 15 ist demnach die Anzahl der Häuser, die der Spieler besitzt - da könnten auch die gebrauten Tränke (12) oder geschlossenen Obliviontore (13) gemeint sein.

Zitat:
ModDisposition Player 10



sei dem spieler um 10 Punkte wohler gesonnen - gern benutzt, wenn man quests für NPCs erledigt hat, um Dankbarkeit zu simulieren.


__________________
drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen


Geschrieben von Genuigr am 05.02.2010, 20:07:

 

Ok.
Aber was bewirkt "set itemvalue 0" ?
Eine Variable aber welche?
In dem IC-Haus (z.b.), kann man das Haus um ein Bild (z.b.) erweitern.
Dieses Bild ist im Renderfenster sichtbar, natürlich auf Initialy .. du weiß was ich meine, und bei Enabled Parent hat es ! sich selbst gewählt ! (Zumindest ist der Name der selbe)

Alos: Könnte es sei, dass "Set Itemvalue 0" dafür sorgt, dass es sichtbar wird? Aber wie?

Zitat:
andere Farben im "Spoiler"-Tag einzusetzen ist schon etwas schräg

Habe ich so gemacht, damit man erkennt, dass es ein Script ist.


__________________
Des Denkers Seele liegt nicht im Kopf!
Meine Rätselquest:GFM: Zweiter Keller
--------------------------------------------
Um den Spruch auszudenken hab ich 2 Stunden gebraucht,
also sag mal nicht ne ?!


Geschrieben von Garak am 05.02.2010, 20:53:

 

think english. Set-Item-Value = setze den Wert des Gegenstandes. und solang es zusammen geschrieben ist ist es ein befehl für sich: SetItemValue != Set Itemvalue

Vorsicht übrigens: das bezieht sich auf den grundwert, nicht auf den Wert der referenz - will sagen, setzt Du einen Silberbecher des Basisspiels auf 100000 Gold, kosten alle Silberbecher in Tamriel so viel.

was das Bild im Shack for Sale angeht: dieses Bild ist der Master, die anderen Wandbehänge haben das bild als enable parent. Um die aktivierung kümmert sich das script HouseImperialCityFurnScript - das wiederum ist ein Questscript, und zwar das der Quest HouseImperialCity


__________________
drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen


Geschrieben von Genuigr am 06.02.2010, 10:32:

 

Das Script stammt ja aus einer der Schriftrollen, die das Haus "aufrüsten", also machen sie das, damit man es nicht verkaufen kann. Aha


__________________
Des Denkers Seele liegt nicht im Kopf!
Meine Rätselquest:GFM: Zweiter Keller
--------------------------------------------
Um den Spruch auszudenken hab ich 2 Stunden gebraucht,
also sag mal nicht ne ?!


Geschrieben von graffalk am 06.02.2011, 11:18:

 

also ich bin jetzt neu hier beim modden und ich hab ma ne frage die eig ziemlich blöd ist aber ich stell sie mal (weiss net ob es dafür nen besseren platz gibt):
was sind eig die scripte in oblivion?
sie ham was mit de quests zu tun soviel weiss ich etzt schonma und wie kann man sie selbstschreiben???
bitte antwort


Geschrieben von Schmelz am 06.02.2011, 11:58:

 

oben rechts gibts den Script-Editor, aber wenn du dich damit gar nicht auskennst, dann guck erstmal hier


__________________


~ Meine Mods ~~ Oiobalagea av Molag (Projekt) ~



Geschrieben von graffalk am 06.02.2011, 12:13:

 

kennste auch was auf deutsch weil ich bin erst in der 7. klasse und ich kann halt net so gut englisch


Geschrieben von Garak am 06.02.2011, 12:34:

 

Was sind Scripte, ganz allgemein?

Skripte tun alles, was die anderen "Subsysteme" wie Künstliche Intelligenz, Physik, Spawn-und Resetkontrolle nicht allein hinbekommen - dialoge stehen dazwischen, da jede Dialogzeile ein eigenes Script haben kann.
Drei grundtypen von Scripten gibt es:

Questscripte, die permanent laufen
Objektskripte auf gegenständen, die laufen wenn der Gegenstand in der nähe des Spielers ist
MAgieeffektscripte, die an Zauber geknüpft werden können

Scripte können

Objekte bewegen, vergößern/verkleinern oder an und aus schalten
KI-Verhalten beeinflussen
Werte vom Spieler und anderen Aktoren ändern
Zauber Wirken

und vieles mehr - Scripte sind für 95% der irgend wie besonders wirkenden Momente des Spieles verantwortlich, weil sie aus der reinen "Mechanik " herrausragen.


__________________
drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen


Geschrieben von graffalk am 07.02.2011, 15:36:

 

Hi Leute,
Ich hab noch ne Frage und zwar:
In welcher Programmiersprache ist oblivion und die scripte geschrieben???
Bitte schnelle antwort


Geschrieben von Schmelz am 07.02.2011, 17:40:

 

Eine extra fürs Spiel entwickelte!^^
Denen hatt 'Objekt-orientiert' wohl nicht gereicht, die wollten 'Objekt-basiert'...


__________________


~ Meine Mods ~~ Oiobalagea av Molag (Projekt) ~


Powered by: Burning Board 1.1.1 © 2001 by WoltLab