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Geschrieben von Gelöschter User am 08.12.2008, 21:11:

  [WIP]Verbesserung des CS

Ich arbeite momentan an einem Programm, welches mir mehr Möglichkeiten im CS zur Verfügung stellt bzw. die Bedienung vereinfacht.
Im Moment enthält es einen auf mich zugeschnittenen Skript-Bot, welcher auf Tastendruck/Klick Code-Schnipsel beliebiger Größe einfügt, sowie das Verändern der Questfenster-Größe und das Setzen eines neuen Startpunktes(z.B. für TCs). Die letzten beiden Funktionen dienen der Bequemlichkeit, da das Rumfummeln in den ini-Dateien entfällt.

Falls Interesse besteht, würde ich das Programm so umschreiben, dass es jeder nutzen kann.

Wenn jemand Ideen hat, was ich noch einbauen könnte, bitte posten. Ansonsten baue ich halt ein, was ich für mich benötige.

So, das war der Text aus dem Scharesoft-Forum, nun zu euch, liebe Planeten-Mitglieder:
Für euch gilt das selbe. Sagt mir bitte, was ich am CS verbessern könnte oder welche Funktionen ihr gerne hättet.


Edit: Programm wird nicht mehr angeboten.


Geschrieben von Garak am 08.12.2008, 22:00:

 

zwei spontane ideen:

Schön wäre es, wenn Inventarveränderungen an den NPCs auch dann noch sichtbar wären, wenn der NPC grade nicht ausgewählt ist.

Ganz Grosse Bitte: eine funktion, die die Texturen neu läd - F5 wirkt ja nur bei geänderten Meshes.


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drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen


Geschrieben von Gelöschter User am 09.12.2008, 08:30:

 

Ehrlich gesagt: Häh?

Sorry, ich verstehe gerade abslout nicht was Du möchtest.
Vlt. liegt es ja an der Uhrzeit, keine Ahnung.

Könntest Du deine Wünsche etwas genauer definieren?


Geschrieben von Chao-Ren am 09.12.2008, 14:18:

 

Auch ne' gute Idee wär', wenn das wasser im CS nicht lila sondern normal ist, und man diese komischen Animationsdinger, die bei Betten und Stühlen angezeigt werden abschalten könnte.


Geschrieben von Ra`athim am 09.12.2008, 17:15:

 

Zitat:
Original von AL-D
Auch ne' gute Idee wär', wenn das wasser im CS nicht lila sondern normal ist [ ... ]


Zitat:
In der ConstructionSet.ini kannst du zunächst einstellen, dass das Wasser schwarz wird.
Dazu folgende Werte auf 1 setzen:

bUseWaterReflectionsMisc=0
bUseWaterReflectionsStatics=0
bUseWaterReflectionsTrees=0
bUseWaterReflectionsActors=0
bUseWaterReflections=1
bUseWaterHiRes=0
bUseWaterShader=0

Wenn du dann noch im Object Window bei Miscellaneous WaterType anklickst und dann ein Wasser (z.B. DefaultWater) öffnest und dann wieder Abbrechen drückst, hast du den Wassershader, so wie er Ingame ist.


__________________

„Unwillig klagst du und willst nicht einsehen, dass bei allem, was du beklagst, nur eines von Übel ist: dein Unwillen und deine Klagen.“
(Lucius Annaeus Seneca, Epistulae morales)


Geschrieben von Gelöschter User am 09.12.2008, 18:11:

 

Danke für den Hinweis. Das könnte ich in die Einstellungen einbauen.


Geschrieben von Garak am 09.12.2008, 18:12:

 

ok, etwas langsamer...Ich dachte einfach, die Aspekte stören jeden, der mit dem CS umgeht und sind entsprechend bekannt.

Zitat:
Original von Garak


Schön wäre es, wenn Inventarveränderungen an den NPCs auch dann noch sichtbar wären, wenn der NPC grade nicht ausgewählt ist.




man kralle sich eine beliebige, angezogene NPC-Referenz, ziehe ihm/ihr die Klamotten aus und andere an - dann wird diese referenz im ausgewählten (also "umboxten") zustand die neuen Klamotten, in nicht ausgewähltem Zustand die alten Klamotten tragen - lästig!

Zitat:
Original von Garak
Ganz Grosse Bitte: eine funktion, die die Texturen neu läd - F5 wirkt ja nur bei geänderten Meshes.



man ändere eine Meshdatei eines im Renderfenster angezeigten Gegenstandes - F5 bewirkt dann, dass die neue Version geladen und angezeigt wird. Nicht so, wenn Du Änderungen an einer Textur vorgenommen hast - da bleibt F5 bisher leider wirkungslos.




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Geschrieben von Gelöschter User am 31.12.2008, 20:45:

  Release

So, hab mal wieder was für euch:

Die Version 1.0 enthält alle mit [f] gekennzeichneten Features.


Edit: Das Programm wird nicht länger angeboten.


Geschrieben von Rung am 04.01.2009, 10:10:

 

Ein schönes Projekt.
Ein Danke an Dice, dass er das für uns alle tut.

Ich nutze gleich mal die Gelegenheit, um meine Wünsche zu äußern. (ein bisschen wie Weihnachten ist das) Aber vielleicht sollte man sie auch besser als Anregungen verstehen.

1. Kann man die Fenstergröße der Questliste irgendwie speichern? Ich muss jedes Mal die Zeichenlänge der QuestIDs längerziehen, damit ich die IDs auch sehen kann. Dadurch verschwinden zwar die Prioritäten im Nirgendwo, aber die braucht man nicht unbedingt, um sich zu orientieren.

Standard | So solls bleiben


2. Ist es vielleicht möglich, die Einträge unter Topics->Choices irgendwie zu kopieren? Meine Liste ist da mittlerweile ziemlich lang, und das manuelle Heraussuchen kostet mich oft viel zeit, wenn unterschiedliche Zeilen dieselben Antworten (Choices) haben.


3. Eine Warnung, die immer erscheint, wenn der Spieler versucht, einen neuen Ladebildschirm oder ein FactionIcon einzubinden, obwohl, der "Menus"-Unterordner nicht mit einem großen 'M' beginnt. Ist er nämlich klein geschrieben, erscheint weder der Ladebildschirm noch das Factionicon. Das vergisst man schnell, viele wissen das auch gar nicht und suchen sich dumm und dämlich.


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PlanetOblivion.de


Geschrieben von Gelöschter User am 04.01.2009, 11:16:

  Release der v1.01

Seit gestern gibt's die Version 1.01.
Sie bügelt vor allem Fehler der v1.0 aus und verändert diese minimal. So ist es nun möglich, das TESCS++ - Fenster in das Systray zu minimieren.

Zu Rungs Ideen:
1. Die ID-Liste verbreitern sollte möglich sein.
2. Die ganze Liste? Oder vestehe ich dich falsch?
3. Eine Meldung sobald der Ordner kleingeschrieben ist? Machbar.


Edit: Programm wird nicht länger angeboten.


Geschrieben von Garak am 04.01.2009, 12:56:

 

war so frei, dein Tool in der Toolsektion vom Planet zu verlinken.. Download erfolgt von Deiner seite, damit Du die volle Kontrolle drüber hast.

hast Du dir mittlerweile Gedanken über meine Anfragen gemacht?


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Geschrieben von Gelöschter User am 04.01.2009, 13:19:

 

Danke für die Verlinkung.

Ja, Gedanken habe ich mir gemacht, aber bisher leider keine Lösung gefunden.


Geschrieben von Low Post am 14.01.2009, 12:54:

 

Mir ist noch was eingefallen:
Wäre es möglich, die Wirkung der Entf-Taste im Render-Window zu ändern, so dass Vanilla-Referenzen nicht mehr gelöscht, sondern auf Initially Disabled gestellt werden?


Grund ist folgender:
Wenn ein Plugin eine Vanilla-Referenz löscht, ein anderes aber darauf zugreift (z.B. sie verschiebt) führt das zu einem CTD beim beenden.
Beim stellen auf Initially Disabled tritt dieses Problem nicht auf, es hat aber ingame die gleichen Auswirkungen.


Am besten wäre natürlich, wenn nur Vanilla(Master)-Referenzen auf Intially Disabled gestellt und neu hinzugefügte weiterhin gelöscht werden.


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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen


Geschrieben von Garak am 18.01.2009, 08:53:

 

Aus Erfahrung und Frust eine Ergänzung zum Thema "Auto-Backup": es wäre schon viel gewonnen, wenn die "You must close all windows before saving"-Warnung verschwinden würde - hat man erst mal mehrere Objekte, drei Script- und das Questfenster offen, weil man an komplexen Zusammenhängen tüftelt, ist es extrem lästig zum zwischenspeichern alles ein mal zu und wieder auf zu machen - eventuell könnte man sich alle Fensterzustände merken, die teile für Sekundenbruchteile zu machen, speichern und wieder herstellen? irgend so was sollte doch machbar sein....


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Geschrieben von Gelöschter User am 18.01.2009, 09:56:

 

Zu dem Ref-Zeugs von LowPost: Ich schau's mir an.

Zu dem Fenster-Zeug: Wird wohl auf Schließen+Öffnen rauslaufen, da die Entfernung/Umgehung der Meldung auf nen exe-Hack rauslaufen würde.


Geschrieben von Low Post am 18.01.2009, 14:14:

 

@Garak:
Dafür kann man in der ConstructionSet.ini den Wert bAllowUnsafeSave unter [General] auf 1 setzen. Dann funktioniert das auch mit dem normalen CS.


Quelle: CS-Wiki


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Geschrieben von Garak am 18.01.2009, 14:28:

 

unsafesave?... ok, icb probier es... klingt wohl mal wieder viel abschreckender als es ist, was? Hast Du da erfahrung mit, in wie fern das wirklich unsafe ist? weil in dem fall es dann ja tatsächlich ein gewinn für die Sicherheit wäre, wenn man es über eine automatisierte close-safe-reopen-sequenz erledigen könnte.


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Geschrieben von Low Post am 18.01.2009, 16:39:

 

Erfahrungen habe ich keine damit, aber UnsafeSave kommt wohl daher, dass die Änderungen in den noch offenen Fenstern nicht gespeichert werden.



Beim Quest-Fester muss dass dazu entweder geschlossen werden, oder eine andere Quest ausgewählt werden.
Beim Script-Fenster der Save-Button gedrückt werden, wobei dass kein speichern garantiert. Ich hatte das schon oft genug, dass der nicht speichern wollte aber keine Fehlermeldung ausgegeben hat. Hing bisher immer mit falsch gesetzten Klammern in einem langen Script zusammen.


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Geschrieben von Gelöschter User am 18.01.2009, 20:09:

 

Für mich persönlich ist das egal.
Ob ich jetzt alle Fenster abfrage um diese schließen und wieder öffnen zu können oder ob ich sie abfrage um eine Quest höher zu schalten bzw. nen Knopf zu drücken...

...kommt am Ende auf's selbe raus.
Wobei Knopf drücken/x Quest(s) höherschalten evtl. minimal schneller wäre(ich gehe maximal von Sekunden aus).


Geschrieben von Low Post am 23.01.2009, 16:03:

 

Mach das, was am wenigsten Fehleranfällig ist.



Mir ist btw. wieder was eingefallen:
Reparieren/Anpassen des Recompile All-Knopfs

So dass nur noch bereits editierte Script und nicht mehr gnadenlos alle vorhandenen neu Kompiliert werden. Sonst hat man da immer alle Vanilla-Scripts in der *.esp drin.

Am besten wäre natürlich, wenn man einstellen kann was der macht. Zum Beispiel so wie die Questfenstergröße.


Einen ähnlichen Knopf mit gleichem Fehler gibt es auch bei QuestStages. Bei Dialogen hab ich den noch nicht gefunden, da gibt's aber sicher auch einen.


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