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madmaxx
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Da es gerade beim Editor Fragen gibt, die immer wieder auftauchen, ist denke ich ein FAQ nicht verkehrt.
Bitte einfach nur
Q:
A:
danke.
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sie lodert in uns auf Ewigkeiten
die Zeit steht kurz still, wir erinnern uns
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01.07.2003, 13:55 |
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madmaxx
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Allgemeine Editor Bedienung:
Tastaturbelegung:
- T Zentriert auf das aktuell gewählte Objekt (in der Draufsicht = Topansicht)
- C Zentriert auf das aktuell gewählte Objekt (in der isometrischen Ansicht), Center
- D Verwirft die Auswahl (Rotation um Kameramittelpunkt
möglich)
- SHIFT Durch zusätzliche Mausbewegung rotiert die Kamera um das gewählte Objekt. Ist kein Objekt gewählt, ist der Drehpunkt die Mitte der Kamera.
- SPACE Durch zusätzliche Mausbewegung wird die Kamera nach oben/unten oder links/rechts bewegt. Alternativ zu SPACE kann auch die mittlere Maustaste benutzt werden.
- V Durch die Mausbewegung wird die Kamera nach vorne/hinten bewegt. Alternativ kann man mit dem Mausrad zoomen.
- Y Erlaubt das Verschieben eines Objekts entlang der x-Achse.
- X Erlaubt das Verschieben eines Objekts entlang der y-Achse.
- Z Erlaubt das Verschieben eines Objekts entlang der Z-Achse.
- F (=Fall=fallenlassen) Verschiebt ein Objekt solange entlang der Z-Achse, bis es auf die Oberseite eines anderen Objektes trifft (praktisch, um Gegenstände auf Boden, Tischen und Regalen zu verteilen)
- W Schaltet zwischen der Wireframe- und gerenderten Ansicht um
- F4 Zeigt die Kollisionsflächen an
- L Zeigt die Radien der Lichtquellen an
- A Schaltet eine gleichmässige Lichtquelle hinzu (Nützlich bei dunklen Dungeons oder wenn noch keine Lichtquellen vorhanden), hat keinen Einfluss auf das Erscheinen der Zelle im Spiel.
- M Schaltet die Anzeige von Markern (Tür-Teleporter, Lichter, etc.) ab und wieder an.
- H Schaltet den Landschaftseditor ein
- strg + C (=Copy) momentan markierte Objekte in die Zwischenablage kopieren. Dabei bleibt die Anordnung der Objekte zueinander erhalten, und man kann auch von einer Zelle in eine andere kopieren.
- strg + V (:Paste) fügt die in der Zwischenablage gespeicherten Objekte in die momentan aktive Zelle ein.
- strg + X (=Cut) entfernt die momentan markierten Objekte von ihrer momentanen Position und fügt sie in die Zwischenablage ein. Danach kann man sie an jedem beliebigen Ort mittels strg + v wieder einfügen.
- strg + D (=Double) verdoppelt die momentan markierten Objekte an genau der Stelle, an der sie sich bereits befinden. Sehr praktisch um 'Klone' von Objekte dicht bei einander zu positionieren, einfach verdoppeln und die Kopie etwas verschieben.
- strg + Shift + V (='Paste in Place) fügt das in der Zwischenablage befindliche Objekt an der Stelle ein, an der es kopiert wurde (Raum-Koordinaten). Besonders praktisch, falls man exakte Kopien von Räumen machen will.
- strg + s (=Save) speichert das aktive PlugIn unter dem bekannten Namen, oder öffnet den 'Speicher als...'-Dialog, falls kein PI aktiv sein sollte.
- F1 Öffnet die (englische) Hilfe des CS, in dem sehr viele Fragen, die hier im Forum gestellt wurden/werden ganz schnell beantworten könnte... ;)
- strg + Z (=Rückgängig) macht pro 1mal drücken einen der letzten Arbeitsschritte rückgängig. Dabei kann man afaik beliebig viele Rückschritte vornehmen.
- strg + Y (=Wiederholen) wiederholt die zuletzt mit
strg + z rückgängig gemacht Aktion.
- strg + F (= Find) öffnet die CS-interne ID-Suche
- F3 (=Find next) nächste Instanz des gesuchten Objektes anzeigen
- F2 (=Find previous) vorhergehende Instanz des gesuchten Objektes anzeigen
- S (=shrink ?) markiertes Objekt kann mit Mausbewegung verkleinert und vergrößert werden
Tastaturbelegung übernommen von Iladrions Editor-FAQ v 1.31 (by Jadzia_13 & iladrion)
Q: Wie erstelle man neue Models?
A: Es gibt das Freeware-Tool gmax, aber leider existiert dafür kein exporter. Somit müsst ihr eure Files von gmax zu milkshape und dann von milkshape zu .3ds exportierten und dann jmd schicken, der 3dsm besitzt.
Q: Warum sehe ich meine Tür nicht oder nur Teilweise?
A: Es gibt zwei Arten von Türen. Einmal reine Teleport-Türen, die nur von einer Seite sichtbar sind (um Performance zu sparen ;)) und dann Interior-Türen die beidseitig zu sehen sind.
Ich fürchte, ihr müsst etwas rumprobieren, um herauszufinden, welche Türen in und welche nur Exterior sind.
Q: Wie platziert man ein Objekt am genausten?
A: Mittels Tastatureingabe! Einfach auf das Objekt doppelklicken, dann stehen dort die Werte.
Gerade in Interiors ist es enorm wichtig, Nachkommastellen zu vermeiden. Wenn man zudem die Raumgrößen kennt, kann man die einzelnen Teile sofort 100%tig aneinandersetzen. Wenn z.B. das erste teil auf 0,0,0 (X-Koordinate;Y-Koordinate;Z-Koordinate) ist, dann kommen die acht benachbarten auf:
128,0,0|0,128,0|128,128,0|-128,-128,0|-128,0,0|0,-128,0|128,-128,0|-128,128,0|
Q: Wieso ist ein von mir erstelltes Objekt in Morrowind grau?
A: Die Texturen müssen im Data FilesTextures Ordner liegen.
Q: Ich habe eine neue Rüstung gemacht, aber wenn ich mir die Rüstung anlege, verschwindet das Körperteil.
A: Man muss die Rüstung auch als Body-Part angeben.
Für einen Helm, z.B. muss man unter Bodyparts ein entsprechendes Objekt erstellen. In dem daraufhin erscheinenden Fenster wählt man Armor sowie den Bodypart, den es bedeckt und natürlcih das Mesh.
Dann wählt man unter Armor bei dem Helm rechts unter 'Biped Object' den entsprechenden Bodypart aus.
ZU beachten ist hierbei, das z.B. Greaves mehrere Bodyparts haben, und zwar: Knee, Upper Leg und Groin . Für jedes dieser Teile muss ein eigenes Bodypart und damit auch ein eigenes Mesh erstellt werden.
Q: Wie stelle ich das Geld für einen Händler ein?
A: Doppelklick auf den NPC -> ggfs. >Häcken bein 'Blocked' weg -> AI-Options -> Bei Trade die zu handelnden Waren und bei Barter Gold die Geldmenge angeben.
Bitte postet hierrein, wenn ein Problem gelöst wurde ;)
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08.07.2003, 15:25 |
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Naturzauberer
PMM|PlanetObl. Redakteur
   

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ich geb auch mal meinen senf dazu
Q: Warum verschwinden/verdoppeln sich Objekte im Spiel, nachdem ich an einer Mod etwas geändert habe?
A: Plugin rausschmeißen (Häkchen vor dem Plugin entfernen), alten savestand (ohne das veränderte plugin) laden, abspeichern, häkchen mit dem veränderten Plugin wieder reinschmeissen.
Pech hast du allerdings, wenn der letzte savestand im HAUS deines Plugins ist, dann musst du wieder von einem noch älteren savesdtand wieder anfangen
Q: wie kann ich im tes cs den kamerawinkel verstellen?
A: Umschalt + Mouse. Viele mögen es lieber, erst ein Objekt zu markieren und dann Umschalt + Mouse, da sich die Kamera dan um das Objekt dreht...
Q: Wie erstellt/entpackt man *.DDS-Files?
A: Dafür gibt es ein Programm namens DDS-Viewer, zu beziehen von Rhuarcs Homepage unter dem Menüpunkt /TES Utilites
mehr Sachen fallen mir (noch) nicht ein
Gruss
Naturzauberer
__________________ Eine Internetseite über Tiere und ihr Verhalten. Ein Besuch lohnt sich auf jeden Fall!: http://www.animal-behaviour.de
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Und hier meine Mod für Morrowind : Balmora Residence
Remake der Balmora Residence für Oblivion: Bruma Residence
Dieser Beitrag wurde von Naturzauberer am 08.07.2003, 22:20 Uhr editiert.
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08.07.2003, 22:19 |
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iladrion
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Gute Idee, sowas haben jadzia_13 und ich HIER auch schon angefangen.
greets,
iladrion
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10.07.2003, 15:04 |
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Naturzauberer
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hab wieder ein paar Schaen gesammelt (aus Threads bezogen):
Q:Wo finde ich Tutoriale für das TES CS (den Editor)?
A: Man kann welche unter www.morrowindmods.de finden oder aber auch unter www.google.de suchen, es gibt ziemlich viele, leider sind die meisten Englischsprachig
Q: Funktioniert das Plugin namens ... in der DV und/oder der EV?
A: Das liegt daran, ob in dem Plugin BESTEHENDE Cells (Räume) verändert wurden, denn in der EV tragen die Räume unterschiedliche Namen. Wenn ja, entspricht die Version des Plugins immer der des Erstellers und ist meistens in der Readme angegeben. Wenn aber ausschließlich neue Gegenden/Gegenstände/Rassen/Gilden/NPC's in dem Plugin untergebracht wurden, gilt dieses für die DV UND die EV, es gibt keinerlei Kompabilitätsprobleme.
Q: Wie setze ich einen NPC/Kreatur im Editor genau an eine bestimmte Stelle, da man ja keine Koordinaten wie für Gegenstände eingeben kann?
A: Leider hilft da nur Augenmaß! Mit "F" sind sie schon mal auf dem Boden, mit "Z" kannst du die Höhe verändern und dann mit Shift-Mausbewegung den NPC an eine andere Stelle ziehen.
Q: Wie integriere ich eigene Musik ins Spiel mittels dem Editor?
A: Die Musikdateien müssen außer bei Gesprächen IMMER im *.wav -Format vorliegen, bei Gesprächen muss man *.mp3 -Dateien benutzen. Musik muss dann ins Verzeichnis /Data Files/Music, Kreaturengeräusche nach Data Files/Sound/Cr, allgemeine Soundeffekte nach Data Files/Sound/Fx und Voicetopics nach Data Files/Sound/Vo. Die Files können dann mittles dem Editor zugewiesen werden (näheres steht in den Tuorials).
Q: Wie bewaffne ich einen NPC?
A: Leg diesem eine Waffe/Schild in das Invantar. Handelt sich um eine geeignete Kreatur (besonders beim bewegungstyp Biped, aber auch andere wie z.B. Skelette und Dremora) kann man im KLreaturendialog einen Haken bei "Shield & Weapon" setzen. Wenn diese nun mittels Gespräch/Script/Attacke/Aiparametern dazu gebraucht wird, den PC anzugreifen, wird die kreatur/der NPC seine Waffe ziehen, bei Zweihandwaffen selbstverständlich den zuvor offen sichtbar getragenen Schild natürlich wegpacken. Wie man einen NPC dazu bringt einen PC anzugreifen, ist zu ausführlich um hier erläutert zu werden, ich verweise nochmals freundlich auf die Tutoriale.
Hoffe geholfen zu haben
Gruss
Naturzauberer
Edit by Garak: Hab es ein wenig überarbeitet, hoffe Du bist nicht Böse
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18.07.2003, 14:51 |
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madmaxx
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Q: Wie kann ein Händler mit Sachen in einer Kiste handeln?
A: Erstelle einen neuen Container, z.B. eine Kiste.
Da legst du alle Items rein, die er später verkaufen soll. Nun platzierst du den Container und machst ein Häkchen bei »Extra Data« und gibst bei »Owner« Die Id des Händlers an.
Q: Ich will nicht, das mein Händler Rüstungen anzieht / Ein NPC soll eine betimmte Rüstung/Waffe tragen, aber er macht es nicht.
A: Das liegt an den Skills des jeweiligen NPC's. Soll er eine Rüstunge oder eine bestimmte Wafe tragen musst du 'Auto Calculate Stats' auschalten und die betreffenden Skills erhöhen.
Alternativ kannst du auch die Klasse verändern.
Q: Womit kann ich Texturen editieren?
A: MIt dem Freeware-Tool gimp
Q: Warum werden meine Texturen nicht angezeigt?
A: Texturen müssen 2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,... Pixel Breit und hoch sein sowie in den Formaten bmp, tga oder dds vorliegen.
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20.07.2003, 17:30 |
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madmaxx
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Q: Wie kann ich veränderungen in meinem Mod rückgängig machen? Also z.B. veränderte Kisten entfernen etc.
A: Mit TESAME, das es auf www.rhuarc.de gibt. Einfahc Mod öffnen, Eintrag suchen, makieren und löschen 
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24.08.2003, 21:47 |
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madmaxx
Ehrenmitglied


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Q: Wie übersetze ich eine Mod?
A: Hier Gibt es ein recht gutes Tut von Hochbass dazu.
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25.08.2003, 13:21 |
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BleedingMoon
Mage
 

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Q: Wie erstelle ich eine Kiste/Truhe etc. (Container) mit mehr Inhalt
oder allgemein:
Wie ändere ich bereits vorhande Objekte ab?
A: hier ist gleich am anfang zu erwähnen, dass man grundsätzlich IMMER ein neues objekt erschaffen sollte, wenn mein ein bereits vorhandenes objekt abändern will.
Beispiel:
Dir paßt das "Fassungsvermögen" einer Kiste nicht. Doppelklicke auf KEINEN FALL auf die vorhandene Kiste, welche du verändern willst und ändere ihre Werte in dem darauffolgenden "Eigenschaften"-Fenster.
SONDERN erstelle zunächst ein NEUES Objekt von dieser Kiste. Dies machst du am besten in dem du einfach in der items-liste das entsprechende Objekt umbenennst. Daraufhin kommt ein Hinweis, welchen man mit yes oder ok bestätigen sollte. somit wird ein neues objekt erstellt, welches sämtliche eigenschaften des eigentlichen objekts besitzt erstellt (Vererbung). Falls du allerdings bei dem Hinweis auf "NEIN" klickst, wird das eigentliche objekt in der liste umbenannt, was auf keinen fall geschehen sollte!!!!
sooo, bei dem neu erschaffenem objekt kannst du jetzt nach belieben die eigenschaften ändern.
wenn wir bei dem beispiel der kiste bleiben, kann in dem eintrag "weight" jetzt eine beliebige andere zahl eingetragen werden und voila du hast eine neue kiste erstellt, die deinen anforderungen entspricht ;-)...
der gleiche vorgang gilt natürlich auch bei anderen gegenständen,creatures oder NPCs .
__________________ |. There are only 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't .|
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25.08.2003, 21:28 |
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madmaxx
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Der übersicht wegen bitte ich an dieser Stelle, Signaturen hier auszuschalten, danke.
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25.08.2003, 21:31 |
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madmaxx
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Q: Ich will ein neues Objekt erstellen kann aber die Art files nicht finden...
A: Alle Files befinden sich auf der zweiten (Editor) CD im Ornder Data Files. Diesen einfach in das Morrowind Verzeichniss kopieren.
Die Unterordner in Meshes, Textures sowie Icons sind nach einem bestimmten System angeordnet.
- a - Armor - Rüstungen und Schilde
- b - Bodyparts - Körperteile eben aber auch einzelteile von Rüstungen
- c - Clothing - Kleidung
- d - Door - Grafiken der Türen
- e - Effects - magische Effekte
- f - Activators - Knöpfe z.B.
- i - Interiors - Räumlichkeiten und alle anderen Interior Statics
- l - Light - Fackeln, Kerzen, etc
- m - Misc - Geld, Dwemergegenstände, etc
- n - Ingredients - Zutaten
- o - Container - Pflanzen
- r - Creature - Tiere, Monster
- w - Weapon - Waffen eben
- x - Exterior - Felsen, Bäume, Exterior Häuser
Im Ordner Sound verhält es sich wie folgt:
- Cr - Creature - Sounds der Kreaturen
- Fx - Effekte wie z.B. Schüsse, Schwerterklirren, Schritte, etc
- Vo - Voice - Die Stimmen.
Q: Was sind eigentlich Bodyparts?
A: Nun es gibt insgesammt 20 Bodyparts:
2x feet, 2x ancles, 2x knees, 2x upperlegs, 2x upperarms 2x forearm, 2x wrist, 2x hands, groin, chest, head, hair.
Aus diesen Einzelteilen ist der Körper zusammengefügt.
Zieht man nun ingame z.B. einen Helm an, wird dieser nicht wie im RL über den Kopf drübergezogen, sondern die Bodyparts head sowie Hair werden durch einen neuen und zwar dem, der In der Armor Helm definiert ist ersetzt.
Offene Helme funktionieren ähnlich, jedoch werden hier nur die Haare bedeckt.
Bei anderen Objekten ist dies etwas komplizierter.
Nehmen wir das Beispiel einer Greave.
Eine Greave bedeckt 5 bodyparts, wie wir dem Objektfenster entnehmen können und zwar:
groin (g), left upper leg (lul), right upper leg (rul), left knee (lk) sowie right knee (rk).
Wie wir jedoch sehen können werden insgesammt nur 3 Bodyparts benutzt und zwar a_namederrüstung_greaves_k, a_namederrüstung_greaves_ul sowie a_namederrüstung_greaves_g.
(A Steht dabei für Armor und die letzten Buchstaben für den jeweiligen Bodypart.)
Das liegt daran das alle Bodyparts, die zweimal vorkommen (feet, ancles, knees, upperlegs, upperarms, forearms, wrist, hands) von MW automatisch gespiegelt werden.
Ein Kleidungstück kann auch mehrere Körperteile bedecken, jedoch nur eins ersetzen.
Dies ist z.B. bei Roben der Fall. Bei einer Robe wird immer nur der Chest ersetzt jedoch Chest, left Ankle sowie right Ankle bedeckt.
Durch spezielle Modeling-Techniken ist es möglich, das MW erkennt, welcher Teil des Meshes die Arme sind, so das die Bewegungen dieser auf das Mesh übertragen werden.
Das heißt, Armor besteht immer aus mindestens zwei Objekten. Einmal dem, den man aufnimmt, in seinem Inventar trägt und den man auf den Boden legen kann und einmal aus dem oder den BodypartS.
[Anmerkungen:
*Beim Spiegeln der Bodyparts gehen leider Partikeleffekte auf der Gespiegelten Seite verloren
*Bei Rüstungen gibt es noch die Körperteile right&left Clavicle - das sind die Teile der Schulterplatten, die Über der Robe getragen werden
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26.08.2003, 02:07 |
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madmaxx
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Zitat: Zitat von bg2408
Über die Kompatibilität von Plug-Ins der verschiedenen Sprachen
[Vorbemerkung: Vorm "Antworten" bitte kompletten Post lesen, danke!]
Hi Leute,
da hier ja diverse Theorien darüber herumgeistern, hier mal die Aufklärung. Ich muß vorher noch sagen, daß ich die EV hab. Was ich hier schreibe, hab ich größtenteils durch Studium des Construction Sets herausgearbeitet, und zusätzlich in diversen Foren "bestätigt" bekommen (d.h. dort wurde das selbe dutzendfach gepostet, nur ohne Erklärung).
Die einen sagen, sie sind kompatibel (bzw die meisten), das heißt, man kann EV-Plug-Ins mit der DV benutzen, die anderen sagen das Gegenteil, d.h. man kann EV-Plug-Ins nicht mit der DV benutzen.
Beide haben zum Teil recht. Es hängt davon ab, um ein Plug-In Ortsangaben enthält.
Hintergrund (nur zur Information, völlig unwichtige Informationen!):
In Morrowind wird alles über sogenannte IDs geregelt. IDs sind normalerweise englische Verschlüsselungen der Namen (Beispiel: exqusitie_ring_01 ist im Game ein exquisiter Ring). Jeder Objekt in der Morrowind-Welt hat so eine ID. Der Name, der erscheint, ist eine extra "Einstellung"/Eintragung der jeweiligen Items/Kreaturen. Warum wurde dieses System gewählt? Zwei Gründe: Erstens lassen sich so nachträgliche Namensänderungen wesentlich leichter vornehmen. Stellen wir uns einen Questgegenstand vor, wenn es keine IDs gäb. Wenn man den Namen ändern würde, müßte man sämtliche Questanweisungen, die sich auf dieses Item beziehen, miteditieren, oder man hätte ein Problem, da das Item dafür nichtmehr existent wäre. So hat man aber IDs, die für Namensänderung nicht geändert werden müssen. Ändert man den Namen, interessiert es die Scripts herzlich wenig. Sie finden das Item anhand der nicht veränderten ID problemlos wieder.
Damit wären wir beim zweiten, wichtigen Grund: Übersetzungen fallen so sehr, sehr leicht. Tatsächlich kann man 99.5% von Morrowind so problemlos ins deutsche übersetzen, man braucht nur eine Menge Zeit.
Jeder kann das gerne testen, indem er aus dem Cliff Racer einen Klippenläufer macht. Keine Probleme, alles ist miteinander kompatibel.
Dank dieses Systems hätte MW auch das Potential gehabt, daß alle Sprachen miteinader kompatibel gewesen wären. Da Übersetzungen die IDs nicht antasten, hätte man eventuell nur ein paar Sachen auf Englisch in einer deutschen Version gehabt.
Warum ist es nun nicht möglich, daß alle Plug-Ins kompatibel sind?
Der (bzw die) Designer, der für die Weltbenennung zuständig ist, hat gepennt, nicht nachgedacht oder hatte ernste Drogenprobleme. Die Cells/Zellen, aus denen die Welt aufgebaut ist, haben als einzigste Objekte in Morrowind keine IDs, sondern nur Namen.
Und genau das ist das Problem. Diese Namen wurden übersetzt (so wurde z.B. aus Ebonheart Ebenherz), und die EV-Plug-Ins, die Ortsangaben enthalten, finden diese nichtmehr und funktionieren daher nicht. Wenn z.B. ein Plug-In einen Händler in Ebonheart added, kann es das nichtmehr, da Ebonheart nicht(mehr) in der DV existiert.
Ich denke, dieser Designfehler (und nichts anderes ist das Fehlen des ID-Systems) ist auch der Grund, warum die Übersetzung solange gedauert hat. Außer zu übersetzen mußte man noch alle Ortsangaben korrigieren, was auch eine Menge Arbeit gewesen sein muß...
Bedeutung des Gesagten:
Alle Plug-Ins, die keine Ortsangaben beinhalten, z.B. neue Rassen, oder Manaregeneration, oder Veränderung diverser Werte, funktionieren fehlerfrei.
Alle Plug-Ins, die Ortsangaben beinhalten, sind inkompatibel und funktionieren ohne Nachbearbeitung nicht. Beispiel des obigen Händlers: Ebonheart existiert nichtmehr, es würde nur funktionieren, wenn man im CS die Location zu Ebenherz ändert, dann funktioniert es erst.
Auf die Art wurden alle englischen Plug-Ins in die DV "übersetzt" (natürlich wurden auch die Texte mitübersetzt, aber dieses "Orte korrigieren" war das einzige, was nachbearbeitet werden mußte!).
Problematisch ist nun, daß sehr, sehr viele Plug-Ins Ortsangaben beinhalten, sodaß die absolute Mehrzahl nicht ohne Nachbearbeitung in der DV laufen wird.
Aber: Es gibt auch viele Plug-Ins, die mit der DV laufen. Morrowind Advanced zum Beispiel (laut dutzenden Aussagen im offiziellen Forum). Da es keine Ortsangaben enthält, sondern nur neue Gegner in die sog. "Levelled Creature" List added, ist es kompatibel. Natürlich bekommt man immer beim Laden des Games eine Fehlermeldung (incorrect Version of the master file BLAH!), wenn man ein EV-Plug-Ins installiert hat, diese kann jedoch ignoriert werden. Abstellen kann man sie, indem man das Plug-In im CS einläd und speichert.
Weiterhin funktionieren alle Plug-Ins, die (wie oben gesagt) keine Ortsangaben beinhalten. Manaregenerations, Cliffracer-Entschärfer und ähnliches funktioniert alles.
Danke für eure Aufmerksamkeit!
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09.09.2003, 16:04 |
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madmaxx
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Q: Wie bekomme ich Videos in MW?
A: Wenn du die Videos bereits hast musst du sie in das Bink format konvertieren. Eine Shareware-Version des Konverters gibt es hier (erster Download )
Einfach starten, das Video File anwählen und auf Bink It! Klicken.
Um das Video nun abzuspielen muss es sich in Data FilesVideo befinden.
Der Scriptbefehl zum abspielen lautet: PlayBink "xyz" 1
Dabei ist zu beachten das die Videos eine Größe von 640x480 habn müssen (an dieser Stelle danke an Enforcer157)
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14.09.2003, 16:12 |
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madmaxx
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Q.: Ich möchte jetzt endlcih Scripten! Gibts dazu ein leicht verständlcihes Tutorial?
A.: Jap und zwar Scripting for Dummies
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15.09.2003, 21:19 |
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madmaxx
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20.09.2003, 15:29 |
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