Alchemie ist doof - bisher |  |
Die Alchemie ist in Morrowind überhaupt nicht ausbalanciert - ich schätze mal, nach einer halben Stunde um das Geld für die Startausrüstung zusammenzubekommen, kann man im Schnitt etwa 3000 Gold (soviel hat sie nämlich) in 3 Minuten bei der Feinalchemistin in Balmora machen...
Frage: Wo liegt das Problem genau?
Antwort: Wenns nur eins wäre...
Beispiel:
Ich kaufe Zutaten im Wert von 20 Gold, mische sie so zusammen, dass am Ende etwas sinnloses wie etwa "Drain Strentgh 30 Points & Restore Strength 30 Points" herauskommt und verkaufe das eigentlich wertlose Zeug zum Preis von 150 Gold an den Händler zurück, der mir die Zutaten geliefert hat. Der Nutzen oder Schaden der Tränke wird einfach nicht im Preis bewertet, sondern nur die Güte meiner Ausrüstung und die Höhe meines skills!
Etwa alle 40 mal, VIEL zu schnell, steigt der Alchemieskill dabei noch um 1, wodurch der Verkaufspreis noch höher und die Chance für Fehler noch geringer wird!
Selbst wenn ein Händler bereits genügend Waterwalking Potions von mir erworben hat, um eine sechsstündige Vollversammlung aller Vvardenfeller Bürger auf der Inner Sea zu ermöglichen, ist er immer noch bereit, mir den gleichen Preis für weitere 30 Waterwalking Potions zu zahlen (und denkt dabei vermutlich noch, er habe mich übers Ohr gehauen weil er nur 150 statt 300 Gold pro Stück dafür zahlte...)!
Zudem hat er in der kurzen Pause zwischen meinem Einkauf der Zutaten und den paar Mausklicks die ich zum erstellen des Trankes brauchte, sofort die Zutaten für einen neuen nachgeliefert bekommen, sodass ich seinen Laden gar nicht verlassen bräuchte, um eine beliebige Menge Gold zu generieren - nur immer wenn er grad kein Gold mehr hat muss ich einen Tag warten, damit er neues erschafft. Klar könnte man sagen, in der Zeit habe er an andere Kunden verkauft - allerdings ist sein Vorrat hinterher exakt der gleiche, wie zuvor...
Dabei ließe sich doch gerade im Bereich Alchemie so viel Spieltiefe einbringen - meine Vorschläge wären folgende:
- Jedesmal, wenn man einen neues Spiel beginnt, werden alle - oder zumindest einige - Eigenschaften der Zutaten zufällig neu verteilt. Klar sind einige Eigenschaften so gewollt, wie etwa dass die Blumen, die man bei den Lavafeldern in den Ashlands findet, Feuerresistenz als Eigenschaft haben! Aber wieso muss etwa die "Heather" immer den Effekt "Feather" ergeben? Nur weils gut klingt?
- Wenn man eine Eigenschaft einer Zutat noch nicht kennt, sollte sie auch nicht in der Liste auftauchen, wenn man zufällig eine richtige Kombination zusammenlegt.
Entweder sollte man erst am fertigen Trank sehen, welche Eigenschaften er hat, oder noch besser, der fertige Trank sollte das Merkmal "unbekannte Eigenschaft" erben und erst beim Selbstversuch lernt man den Effekt kennen!
- Eigenschaften von Zutaten sollte man nicht durch einen höheren Alchemiewert auf einmal bemerken, sondern erst, wenn man sie - aus einem Buch, Rezept, Gespräch oder Selbstversuch - gelernt hat, selber eintragen dürfen!
- Wenn ein Trank mißlingt, sollte nicht gar nichts dabei herauskommen, sondern eine fiese Nebenwirkung - möglicherweise unbemerkt - mit im Trank stecken, oder der Trank seine vermeintliche Wirkung später einfach nicht entfalten!
(Dies setzt auch vorraus, dass die Händler beim Preis so etwas dann mitbewerten!)
- Man sollte Tränke als Zwischenzutaten weiterverwerten können, etwa um einen Supertrank zu erschaffen, welcher alle Seuchen heilt, oder einen, der gleichzeitig Magie, Gesundheit und Ausdauer wiederherstellt.
- Bestimmte Wirkungen sollten nur unter bestimmten Gegebenheiten erzeugt werden können - etwa dass man das Tageslicht der Mittagssonne einfangen muß um Nachtsichttränke zu brauen. Oder dass Restore Magicka Potions vielfache Wirkung haben, wenn sie gebraut werden während der Mond im Sternzeichen Mage steht. Oder, oder, oder...
- Ebenso sollten auch bestimmte Zutaten nur unter bestimmten Umständen gewonnen werden können, z.B. erst frischen Morgentau um 5 Uhr von der Wiese holen, um 20 Uhr im Licht des letzten Sonnenstrahls ein paar Misteln schneiden und beides zusammen dann bei Vollmondlicht zubereiten.
- Fertige Tränke sollten eine gewisse Haltbarkeitsdauer besitzen, nach der sie langsam ihre Wirkung verlieren. Diese Haltbarkeitsdauer sollte von dem Gefäß in dem man sie aufbewahrt abhängen. (Hab ich das schon gesagt? Wenn man was zusammenköcheln will, sollte man auch genug Flakons haben, um es aufzubewahren - umgekehrt sollte man auch dann wieder leere Flakons übrigbehalten, wenn man einen Trank aufgebraucht hat!)
- Wenn ich mir ein mächtiges Gift zusammengeköchelt habe, wieso darf ich damit dann nicht meine Waffe einschmieren um es dem Gegner in den Blutkreislauf einzubringen? Immerhin scheinen die Händler genug Nutzen in Gifttränken zu sehen, der mir aber in der Spielpraxis bisher verborgen blieb, um horrende Preise dafür freiwillig zu zahlen!
So - das waren erstmal ganz kurz die allerwichtigsten meiner Ideen zu diesem Thema! 
Nun eine Frage von mir dazu: Welche meiner Vorschläge könnte ich denn mit dem Construction Set jetzt bereits selber in einem plugin verwirklichen? Also was ist theoretisch möglich? Bislang habe ich mich nur mit der Weltgestaltung beschäftigt, noch nicht in Regeländerungen eingearbeitet... Zumindest eingeschränkt muss das aber ja möglich sein, wie man an gewissen anderen plugins sieht! 
Danke fürs lesen!
Gruß,
ZeKorn
__________________ Fool me once, shame on you - fool me twice, shame on me!
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