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hochbass
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hochbass ist offline
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Hier ein kleines Tutorial über Cleaning von Mods und den TESAME das ich euch aus einem anderen Forum übersetzt habe



Cleanlines in Morrowind-Mods
Es gibt Gründe:

Grund 1:
Unsaubere Mods behindern sich selbst. Sie beeinflussen andere Mods, erzeugen in Ihnen Fehler oder stören sie sogar vollständig, obwohl diese tatsächlich tadellos sind. Ihr heimtückisches Übel pervertiert alles, das gut und sauber ist.

Grund 2:
Wenn wir, als eine Modder-Gemeinschaft unsere Träume verwirklichen wollen, benötigen wir Kompatibilität zwischen unseren Mods auf höchsten Qualitätsniveau.

Grund 3:
Sehr wenige MOD-Autoren scheinen zu verstehen, über was zur Hölle ich eigentlich spreche. Dieses ist frustrierend. Daher mein konstantes kämpfen und meine Wutausbrüche.

Ich kann nicht über die ersten 2 Punkte hinwegsehen. Sie sind Wahrheiten, und folglich unabänderlich. Ich habe angefangen, saubere Mods auf meiner Liste zu verfolgen, aber, da Grund 3 noch überwiegend zutrifft, hilft er nicht viel. Hier ist daher mein Versuch, zusammenzufassen, was bekannt werden muß.

Dieses Dokument ist in Arbeit. Ich ändere, erweitere und erkläre weiteres bei Bedarf.


The Cleaner's Guide v 0.1
by Arcanor

Einige Definitionen:
Original Objekt: Ein Objekt, definiert in morrowind.esm, die als Teil Ihres MMorrowind¦ Spiels geliefert wird

Neues Objekt:
Etwas das Sie oder andere Modder in einer *.esp -Datei. definiert haben.

Last uns mit den wirklichen Grundlagen beginnen, wobei ich sicher bin, daß alle Modder diese bereits wissen, obwohl es eine Überraschung für diejenigen sein kann, die nur spielen. Wenn wir Morrowind spielen, treffen wir tausende Kisten an. Dabei handelt es sich jedoch nur um ca. 50 unterschiedliche Kisten in Morrowind. Die, die sie im Spiel antreffen, sind mehrere Instanzen (Kopien) des gleichen Gegenstandes. Der konkrete Inhalt wird von den Inhalten des Definitions-Objektes festgelegt, das häufig Zufallselemente enthalten. Folglich scheint es, weit unterschiedlichere Kisten zu geben, als es wirklich gibt. Sobald geöffnet, wird der Inhalt der Instanz in eurem Save-game festgehalten.

So daß ihr , wenn ihr den Inhalt von einem dieser Vorlagengegenstände ändert, diesen Inhalt für alle Fälle dieses Gegenstandes im Spiel ändert. Das selbe gilt für Geschöpfe, Waffen und jeden möglichen anderen Gegenstand.

Wenn wir eine Kiste setzen möchten, und der Inhalt soll von einer vorhandenen Vorlagenkiste verschieden sein, erzeugen wir ein neues Objekt . Wenn wir ein bestehendes nach unseren Wünschen ändern, ändern wir alle seine Kinder mit. Das ist eine schlechte Sache. Es sei denn, das ist genau das, was wir erreichen wollen.

Ein Wort zur Namengebung. Wenn ihr einen neuen Gegenstand erstellt, benutzt eine annehmbare Benennungs-Regel. Ich zum Bsp. beginne jedes neue Objekt mit "_ark" oder "ark". Das macht es sehr einfach für mich, und für spätere Nutzer zu erkennen, das etwas neu ist, ohne es überprüfen zu müssen.

So, lasst uns euer Mod im TESame öffnen. Für unsere Zwecke im Augenblick, richtig ist es, alles nach TYPE zu sortieren. Ihr seht eine Menge unterschiedliche Datenarten, die alle eine Änderung im Spiel. anzeigen. Lasst uns mit etwas anfangen, das ganze Völker verwirrt,den CELL-DatenTyp.

Der CELL- Datentyp:
Dieser enthält die Änderungen, die an einer Weltzelle, sei es eine interne oder externe, vorgenommen werden. Zum Beispiel wenn ihr eine Stahlklinge auf dem Fußboden von Arielles Handelshaus hinzugefügt habt, seht ihr in Pink die folgende Eintragung:

CELL Seyda Neen, Arielles Handelshaus

Doppelclick darauf verursacht, das sich das untere Fenster mit der genauen Natur eurer Änderung füllt. Es ist nicht einfach zu lesen, aber ihr solltet die ID der Klinge dort sehen.
Was wir Wichtiges hier lernen ist , daß wenn wir die Sache richtig gemacht haben, die Klinge die einzige Erwähnung in der Akte ist. Wir haben nicht wirklich die Klinge geändert, so das dort kein Waffen-Datei-Typ für sie eingetragen ist. Alle die Basis-Objekte die wir in der Zelle platziert haben, müssen ordentlich in den CELL-Daten enthalten sein.
Wenn wir Cell-Daten für eine Zelle sehen, die wir nicht dachten zu ändern, dann ist das Grund zur Sorge.

Wenn ihr das einmal verstanden habt, dann wird alles sehr einfach.

Static,Activator, Door,Container, Light, Ingredient,Weapon, Armour, Creature, NPC, SPEL, Misc, ENCH, Clothing, Book, CLAS, BODY, APPA, Global, und Script- Datentypen: Wollten Sie das Objekt ändern? Ist er ein neuer Gegenstand? Wenn beide Antworten "NEIN" sind, dann sollte die Eintragung nicht hier sein, also diese löschen.
Indem wir eine Waffeneintragung löschen, entfernen wir nicht dieWaffe von den Plätzen an denen wir sie gesetzt haben Alleswas wir entfernen, sind unsere Änderungen an der tatsächlichen Natur der Klinge.

Unser Freund, die Lösch-Taste:
Die Eintragungen die nicht gewünscht werden mit der Lehrtaste markieren. Sobald wir den ganzen Müll gesammelt haben, DEL-Taste drücken. Sortieren.

Topic und Info Daten-Typ: DIALOG
Am besten nicht beachten, es sei denn das sie ernsthaft verwirrt ausschauen, oder du weist, das du Spielprobleme hast. Wenn dem so ist, ist unser Kamerad ¦Del¦ glücklich zu helfen.

Landscape Data:
Im Datenauftrag haben Sie, Wenn ¦TESame¦ das erste mal geladen wird, sitzen Landschafts daten direkt unter den Cell-Daten der Zellen wo sie dazugehören. ¶Wenn wir keine Land-Level änderten, sind diese ein wichtiges Ziel zum Wegschneiden,da sie groß sind, sehr groß.

In den meisten Fällen sind die nicht notwendigen Daten-Einträge, die ihr in eurem MOD findet, tatsächlich mit den ursprünglichen Daten-Einträgen. identis¶ch. Aber warum passiertdas alles, wenn wir doch nichts in der MOD geändert haben? Es kommt von der Art und Weise wie Morrowind die MOD´s einläd. Sie lädt sie einzeln, die ältesten zuersts und ersetzt die gegenwärtigem Daten mit allen möglichen Daten-Einträgen die in den Mod´s vorhanden sind.
Ich weiß, lasst uns ein Beispielanschauen:
¶Ich benutze die Landschaftsdatenart dafür, aber es gilt für IRGENDEINE Datenart, da bin ich sicher .

1. Beispiel:
Velendosval gegen * Umm, ein anderer Mod. *.

Velendosval senkt ziemlich absichtlich ein wenig Land in Seyda Neen, für die Plazierung einer Zaubererzunft. Folglich hat es etwas Landschaftsdaten für Seyda Neen

* Ein weithin bekannter Mod. * hat etwas unechte Landschaftsdaten für Seyda Neen, identisch zu den ursprünglichen Landschaftsdaten (und folglich vollständig sinnlos). Wenn dieser Mod nach Velendosval geladen wird, überschreibt es die beabsichtigten Änderungen und begräbt unsere arme Zaubererzunft.(Und sein Autor erklärt mir, daß er nichts am Land-Level geändert hat und ich fühle mich sicher und nenne seine Landschaft sicher. Dabei ist sein Autor für die "Grablegung der Zauberer" verantwortlich.

Beispiel 2:
Sri´s Homeopathic Alchimie-Mod. 1.0 kontra unzählige unsaubere Mods

Sri´s Alchimie-Mod (nicht ziemlich sauber genug für meine Liste wegen der game setting Daten, die darinnen irgendwie lauern, aber ein verdammt guter Mod.) ändert die Qualitäten der Alchemie-Bestandteile und fügt einige hinzu. Um dies zu tun, ändert es den Inhalt einiger ursprünglicher Behälter und Geschöpfe.(Dieses IST sauber, wenn der Autor das so will und uns das mitteilt)
Leider haben viele Mods vollständig unnötige Behälter, Creatures und Ingredenzien-Daten, so das du unglücklicherweise nicht viele von Sri´s Änderungen zu sehen bekommst, es sei denn du sorgst dafür das Sris Mod sehr spät in der Liste steht (durch Datumsänderung).

Wie die Stammnutzer dieses Forums gesehen haben, habe ich es geschafft, die Größe eines Mod. zu verringern, indem ich sie säuberte. Die gesparte Bandbreite, Ladezeit und Speicher ansich ist es wert, das Säubern durchzuführen, abgesehen von der Kompatibilität. TESame ist auch ein ausgezeichnetes Werkzeug, selbst wenn Sie nicht säubern, andere Arten von Fehler zu beseitigen, ohne großes Datengemetzel durchzuführen.


Dieser Bereich ist reserviert für Fragen und hoffnungsvolle Antworten.

Wie man Einzelteile einem vorhandenen Kaufmann. hinzufügt

1) die unsaubere Weise: Die Einzelteile in das Inventar der Kaufleute legen oder noch schlechter, in einen vorhandenen Behälter. Dieses arbeitet nur, wenn kein anderes Mod. das nach deinem geladen wird , den NPC ändert. Selbstverständlich wird jedes Mod verwirrt, das Methode 1 benutzt und vor deinem Mod geladen wird.

2) die saubere Weise: Einen neuen Behälter herstellen, und die Einzelteile hineinlegen. Den Behälter nahe dem Kaufmann setzen, und ihm ownership über ihm zuweisen. Das kann weder aufwärts noch abwärts andere Mod beeinflussen.

Und denk dran: Es ist nie zu spät, zurück zu deinen alten Mods zu gehen, sie zu säubern und neu zu veröffentlichen.


__________________
"The White Wolf of Lokken Mountain"
Releasetreath

Dieser Beitrag wurde von hochbass am 11.01.2003, 03:07 Uhr editiert.

11.01.2003, 02:56 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an hochbass senden Homepage von hochbass Füge hochbass in deine Contact-Liste ein
pokerface
Vampire
Verwarnung: 1




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Beiträge: 1017

pokerface ist offline
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gibt es auch ne kurzfassung?


__________________
Chatter1: Es gibt auch ein Leben jenseits des Internets!
Chatter2: wtf...
Chatter2: Link?

16.01.2003, 13:36 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an pokerface senden Füge pokerface in deine Contact-Liste ein
Xevion
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Xevion ist offline
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Wie kann ich den Landscape änderungen wieder rückgängig machen...????


__________________
Geht nicht........ Gibts nicht....

Inteligenz ist...... Die anderen Dumm aussehen lassen......

p.s.: Rechtschreibfehler sind absicht und nur dazu da euch zu testen......

24.01.2003, 08:55 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Xevion senden
Rhuarc
Craftsman




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Rhuarc ist offline
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Zitat:
Original von Xevion
Wie kann ich den Landscape änderungen wieder rückgängig machen...????



Besorg Dir den TESAME-Editor und dort kannst Du einfach Bestandteile markieren und löschen und dann die MOD unter neuem Namen speichern.


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Möget Ihr immer Wasser und Schatten finden (Aielgruss)
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Homepage : Rhuarc's Inn

24.01.2003, 11:13 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Rhuarc senden
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