Registrierung Häufig gestellte Fragen Suche Mitgliederliste Portal - Planet Skyrim.de Kalender Moderatoren und Administratoren Startseite
Morrowind&OblivionForum.de - PMM-Projects Network » The Elder Scrolls IV: Oblivion » Oblivion Editor Help » omg ist Plugin x mit plugin y kompatibel » Hallo Gast [registrieren|anmelden]
« Vorheriges Thema Nächstes Thema » Druckvorschau | An Freund senden | Thema zu Favoriten hinzufügen
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Autor
Beitrag
Räuber Hotzenplotz
Mage
Verwarnung: 1




Dabei seit: Januar 2006
Geschlecht: keine Angabe
Herkunft: /usr
Beiträge: 179

Räuber Hotzenplotz ist offline
  omg ist Plugin x mit plugin y kompatibelAntwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Nach weiteren Beiträge von  suchen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Ich sehe die Topic-Überschriften schon vor mir.

ist Plugin x mit plugin y kompatibel?

Plugin z hat meine esm gekillt.

Ich hab 130 Mods installiert und jetzt kann ich das hauptquest irgendwie und wer weis warum nichtmehr machen.

Was eindeutig fehlt ist Normung und Sorgfalt.

Daher bitte liebe entwickler !


  • saubere Plug-Ins
  • Kennzeichnet eure neu hinzugefügten Objekte
  • sprecht euch mit anderen Modentwicklern ab, das sich die landmassen nicht überschneiden
  • Legt wert auf eine sorgfältige Dokumentation


Und da bitte ich doch gleich mal planetoblivion vieleicht als zentrale anlaufstelle für die Landplanung zu fungiern. Danke!

P.S. finde die speakerzentrale ne geniale idee.


__________________
kkb 4 Co-Admin
R.I.P.

Dieser Beitrag wurde von Räuber Hotzenplotz am 27.03.2006, 22:34 Uhr editiert.

27.03.2006, 22:31 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu
Bretone
Ehrenmitglied




Dabei seit: Oktober 2005
Geschlecht:
Herkunft: Lake Amaya
Beiträge: 1431

Bretone ist offline
  Antwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Nach weiteren Beiträge von  suchen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Dem kann ich nur beipflichten. Da ich gerade die Deutsch-Mod-Entwicklung versuche zu koordinieren, kann ich allen nur raten, wartet solange bis eine einigermassen reife bzw. komplette Version vorhanden ist. Wer will schon 26 Übersetzungs-Plugins bei jedem Spielstart mitladen, wenn er in ein paar Tagen alles in einer funktionierenden Version bekommen kann.


__________________

27.03.2006, 22:37 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von Bretone
madmaxx
Ehrenmitglied




Dabei seit: Januar 2003
Geschlecht:
Herkunft:
Beiträge: 3257

madmaxx ist offline
  Antwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Nach weiteren Beiträge von  suchen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Ja. Insbesondere ist es wichtig, sich ein einzigartiges Präfix zuzulegen. Auf Fragebögen gibts da doch dieses System: Erster Buchstabe des Vornamens deines Vaters, letzte Zahl deines Geburtsjahres, 3. Buchstabe deines Geburtsortes und erste Stelle des Geburtsmonats oder sowas in die Richtung. Was vierstelliges sollte es schon sein möglichst Zahlen/Buchstabenkombi. Vielleicht könnte man das ja auch als Bedingung an ein Upload des Plugins knüpfen, dass man sich anmeldet und eben ne einzigartige ID als Präfix bekommt.

War in Clonk (wers kennt ) so, lief ganz gut.


__________________

"Die Flamme unsrer Väter wird nie erlöschen
sie lodert in uns auf Ewigkeiten
die Zeit steht kurz still, wir erinnern uns
mit stolzem Gefühl."

Das aktuelle TESCSKompendium & einiges mehr findet ihr hier

28.03.2006, 00:54 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an madmaxx senden Homepage von madmaxx Füge madmaxx in deine Contact-Liste ein
flekks
Warrior




Dabei seit: März 2006
Geschlecht:
Herkunft:
Beiträge: 83

flekks ist offline
  Antwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Nach weiteren Beiträge von  suchen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Was ich auch sehr interessant finden würde wäre ein Art "Mod-Karte".

Nehmen wir einfach mal folgendes an:

Plugin A verändert eine bestimmte Zelle. Angenommen ein kleines Lager wird am Flussufer aufgeschlagen.

Nun kommt Plugin B daher und setzt an die gleiche Stelle ein Dorf.

Logischerweise überschneiden sich die Plugins und es kommt zu einem großen Wirrwar.

Würde man die Cyrodiil-Karte zur Hand nehmen, bereits gemoddete Bereiche markieren und mit dem jeweiligen Plugin-Namen versehen, könnte man solchen Problemen schon im Vorraus aus dem Weg gehen und modder könnten auf einen Blick sehen welches Gebiet noch nicht vergeben ist.

Ist zwar ne ziemliche Arbeit, aber sinnvoll wäre es in meinen Augen auf jeden Fall.

Man sollte ein festes Regelwerk erstellen um die Mods so sauber wie möglich zu gestalten und Inkompatibilitäten zu vermeiden. Eine Art Ehrenkodex!


__________________
pOLITOpHOBIC
CD of the moment: The Servant - Eigentlich alles!

31.03.2006, 13:01 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an flekks senden
  « Vorheriges Thema Nächstes Thema »
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Gehe zu:

Design by: Garak - Powered by: Burning Board 1.1.1 © 2001 WoltLab GbR