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Hallo.
Dies wird der Thread, in dem alle Vorgaben und ihre Erweiterungen stehen. Dieser Thread wird im Laufe des Rollenspiels immer mehr anwachsen.
Ich unterteile ihn zunächst in:

- Geschichte des Landes/ des Kontinents
- Rassen
- Fertigkeiten
- Zauber (noch nicht da)
- Angriffstechniken (noch nicht da)

Und ich werde für jeden einen neuen Post machen.
Warum?
- Weil es übersichtlicher ist. (Man scrollt bis zum nächsten "Irion" und weiß, aha, hier ist nächstes)
- Weil man zu bestimmten Parts direkt hinlinken kann.
- Weil das meinen Postcounter ungemein erhöht.

Aralon und seine Geschichte:
Aralon ist das ein kleiner Teil des gigantischen Kontinents Elysien. Es ist das Kaiserreich und daher zu 44% von Menschen bevölkert, zu 31% von Elfen (meist Auelfen) und zu 23% von Chartanen und zu 2% Fremdländer. Es hatte schon 5 Kaiser:
- Daidan
- Leonhardt I
- Konrad
- Gesenth II
- Leonhardt II


Die Hauptstadt von Aralon ist Kronensberg, es gibt noch 3 weitere Kaiserstädte:
- Daidansburg
- Hellengarth
- Kunn

Weiterhin gibt es noch andere große Städte:
- Velindar
- Thereo
- Vinsalt
- Punin

Und noch die kleineren Städte:
- Anderfurt
- Greifenfels
- Gratenstein
- Donnerbach
- Ravensfeld

Hier findet ihr Karten.

Dieser Beitrag wurde von am 01.03.2006, 09:11 Uhr editiert.

05.01.2006, 17:46
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Rassen und Veränderungen

Menschen:
+ 3 Charisma
+ 3 Stärke
Beschreibung:
Als Einwohner des zivilisierten, weltoffenen Reiches Aralon sind diese Menschen hoch gebildet und sehr belesen. Außerdem sind die Menschen für die gute Ausbildung und die strenge Disziplin seiner Milizen bekannt. Obschon von der Statur her vielleicht weniger imposant als andere Völker, haben sich Angehörige der Menschen doch immer wieder als gewiefte Diplomaten und Händler erwiesen. In Aralon bevölkern die Menschen meist den nordwestlichen Teil, der auch als 'Guldenthal' bekannt ist.

Chartanen (Bretonen):
+ 3 Intelligenz
+ 4 Willenskraft
+ 3 Charisma
- 5 Stärke
- 5 Durchhaltevermögen
+ Magiepunkte: (+1,0xInt)
+ Fertigkeit: 'Konzentration' (Willenskraft), Startwert: 5
Beschreibung: Leidenschaftlich und exzentrisch, poetisch und überschwänglich, intelligent und eigensinnig - so sind die Chartanen. Sie fühlen eine angeborene, instinktive Bindung zu den Kräften der Magie und des Übernatürlichen. Viele große Zauberer entstammen ihrer Heimatprovinz Thascan. Neben ihrer raschen und aufmerksamen Auffassungsgabe für Magie, Verzauberung und Alchemie kann auch der einfachste Chartane eine große Begabung für fremde Sprachen und Kommunikation vorweisen.


Kritts (Halb-Barbaren):
+ 5 Stärke
+ 5 Durchhaltevermögen
- 2 Intelligenz
- 2 Charisma
Beschreibung: Die Bewohner von Karrant sind im Kampf aggressiv und furchtlos, im Handel und bei der Erforschung umtriebig und draufgängerisch.
Stark, stur und zäh wie sie sind, haben die Kritt einen schon legendären Ruf als Volk, das allem möglichem zu trotzen vermag.
In der Kultur der Kritt ist Gewalt etwas Alltägliches. Gemeinhin kennen sich Kritt aller Klassen mit einer ganzen Reihe von Waffen und Rüstungen aus.
Sie ziehen freudig in den Kampf und legen dabei eine Art ekstatischer Wildheit an den Tag, die noch jeden Feind in Angst und Schrecken versetzt hat.


Auelfen:
+ 3 Geschicklichkeit
+ 2 Charisma
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Sinnesschärfe' (30-50)
Beschreibung: In den grünen Tälern von Wiesengard aufgewachsen, sind Auelfen immer für ein Lächeln zu haben; Doch wenn es einem Freund an den Kragen gehen sollen, zögern Auelfen selten, Köpfe zu durchbohren. Durch die große Anzahl an Schurken und Halsabschneidern in ihren Gefilden sind sie mit einer nahezu magischen Wahrnehmung gesegnet.


Hochelfen:
- 2 Charisma
+ 2 Willenskraft
+ 3 Intelligenz
+ Magiepunkte: (+1,5xInt)
Beschreibung: Die Hochelfen betrachten sich selbst als die zivilisierteste Kultur des Kaiserreiches. Auch die meisten Künste, Handwerke und Wissenschaften des
Kaiserreiches entstammen den Traditionen der Hochelfen. Die gewandten, intelligenten und willensstarken Hochelfen haben eine besondere Begabung für die arkanen Künste und rühmen sich damit, dass ihre hervorragenden physischen Fähigkeiten sie weitaus aufnahmefähiger gegenüber komplizierten und auch simplen Sachen machen, als es "niedere Rassen" jemals sein werden. Hochelfen leben in Aralon neben den Auelfen in Wiesengard.


Firnelfen:
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Kälteresistenz' (50)
+ Nachteilhafte Besonderheit: 'Feueranfälligkeit' (70)
+ 4 Charisma
+ 2 Geschicklichkeit
Beschreibung: Nur noch sehr selten vorkommend, sind die Firnelfen die Begründer vieler Elfenrassen und haben eine natürliche Resistenz gegenüber den kalten Graden. Selten betritt ein Firnelf eine Wüste und kommt auch lebend wieder heraus; Was aber auch daran liegen mag, dass die Rasse nahezu ausgestorben ist und die Angehörigen der Firnelfen dazu zwingt, keine allzu großen Risiken einzugehen.


Dunkelelfen:
- 2 Charisma
+ 5 Willenskraft
+ 3 Geschicklichkeit
Beschreibung: Im Kaiserreich spricht man von ihnen allgemein als "Dunkelelfen", aber in ihrer Heimat, die finsteren, verregneten Steppen von Telrim, bezeichnen sie sich selbst als 'Ral'. Die dunkelhäutigen und rotäugigen Dunkelelfen verbinden überlegenen Intellekt mit großer Körperkraft und Beweglichkeit, was sie zu mächtigen Kämpfern und Zauberern macht. Auf dem Schlachtfeld sind die Dunkelelfen für ihre ausgewogene Zusammensetzung aus Schwertkämpfern, Scharfschützen und Kampfmagiern bekannt. Vom Wesen her sind sie grimmig, distanziert und reserviert, misstrauisch und stehen anderen Rassen
argwöhnisch gegenüber.


Halbelfen:
+ 5 Charisma
+ 2 Willenskraft
Beschreibung:
Oft als uneheliche Kinder verstoßen und ausgesetzt, mussten viele Halbelfen lernen, ihr Schicksal alleine in die Hand zu nehmen. So wurde die wohl vieleitigste Rasse überhaupt begründet; Ebensoviele Halbelfen wurden Händler, wie Diebe wurden; Krieger wie Priester, Magier wie Schmiede, Abenteurer wie Sesshafte.


Halblinge:
+ 5 Geschicklichkeit
- 3 Stärke
- 2 Intelligenz
+ Fertigkeit: 'Schleichen' (Geschicklichkeit), Startwert: 5
+ Fertigkeit: 'Diebstahl' (Geschicklichkeit), Startwert: 5
+ Neutrale Besonderheit: 'Kleinwüchsigkeit'
Beschreibung: Klein und flink ebenso wie verachtenswert und dumm. Ein Halbling verlässt nie öfter sein zuhause als er Kinder hat. Durch ihr kindisches Auftreten haben sie es im Königreich noch nie zu etwas gebracht - Aber es haben sich bereits viele geschickte Diebe aus ihrer Heimatprovinz, dem Auland, hervorgetan. Welch unsicheres Pflaster.


Zwerge:
+ 5 Stärke
+ 3 Durchhaltevermögen
- 3 Charisma
+ Vorteilhafte Besonderheit 'Trinkfestigkeit', (Wert 30-50)
+ Neutrale Besonderheit 'Kleinwüchsigkeit'
Beschreibung: Die kleinen und üppig behaarten Zwerge aus den tiefsten Minen aus den Ambossbergen sind ebenso geizig wie trinkfest. Selten sah man einen wirklich betrunkenen Zwerg; Auch die härteste Mischung konnte von Zwergen vertragen werden. Verflucht mit großem Misstrauen gegenüber anderen Rassen, nehmen Zwerge grundsätzlich das Schlimmste von einer Rasse an - Vor allem von den hochgewachsenen Elfen.


Echsenwesen:
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Wasseratmung' (Wert: 50-60)
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Schwimmhäute' (40-60)
+ Neutrale Besonderheit: 'Krallen'
- 3 Intelligenz
- 3 Charisma
Beschreibung: Im Wasser und an Land fühlen sich die Echsenwesen aus Zchench'al'Gar zuhause. Sie sind perfekt an das gefährliche Leben in den Sümpfen ihres Heimatlandes angepasst und perfekt für das Leben und Jagen in feuchteren Gefilden augestattet. Das weibliche Wesen ist von Intelligenz und Geschick im Umgang mit den magischen Künsten beseelt. Das wesentlich aggressivere männliche Wesen, wird durch folgende Jagdeigenschaften bestimmt: Unauffälligkeit, Schnelligkeit und Behändigkeit. Diese großen Unterschiede zeigen sich auch in der Kriegerklasse der Echsenmenschen, der Tone. Die Tonen werden als Kinder in den Sümpfen ausgesetzt um zu überleben und dort über das ganze Land verteilt das Volk zu beschützen. Echsenwesen sind zu Fremden zurückhaltend, aber Freunden gegenüber äußerst loyal.


Katzenwesen:
+ 5 Geschicklichkeit
- 3 Durchhaltevermögen
+ Fertigkeit: 'Schleichen' (Geschicklichkeit), Startwert: 5
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Nachtauge'(30-50)
+ Neutrale Besonderheit: 'Krallen'
Beschreibung: Groß geworden in den mager bewachsenen Wüsten von Mewylar, verlassen sich die Katzenwesen seit jeher auf ihre von der Natur bescherten Fähigkeiten; Ihre Krallen machen sie zu gefährlichen Nahkämpfern, ihre Agilität zu gewandten Dieben. Viele Katzenwesen sind aufgrund ihres unbeirrbaren Orientierungsinnes Fremdenführer geworden, andere gefürchtete Diebe. Die wilden Katzenwesen jedoch, Wayren genannt, führen lieber das vierbeinige Leben eines Raubtiers. Trotzdem sind die meisten Wayren noch vernunftbegabt und können sich einer Gruppierung anschließen. Die Wayren sind mit ihren Krallen und Fangzähnen noch tödlicher und geübter als ihre zivilisierten Vettern.


Gnome:
Über die Lebensart der Gnome mag nicht viel bekannt sein, aber sie sind eines der Völker mit den auffälligsten und charakteristischsten Merkmalen.
Bemerkung: Es wird nicht empfohlen, einen Gnom zu spielen. Man darf natürlich, aber es ist einfach extrem lästig, einen zu spielen.

Wurzelgnome
+ 3 Geschicklichkeit
+ Neutrale Besonderheit: 'Holzhaut'
+ Neutrale Besonderheit: 'Starke Kleinwüchsigkeit'
Beschreibung: Die kleinen, 10-40 cm großen Wurzelgnome haben ihren Namen von ihrer Holzhaut und den knorrigen, wie Wurzeln aussehenden Gliedmaßen. Ferner haben sie unkontrolliert wachsende, ungepflegte Haare und rote, manchmal leicht glimmende Augen. Die Wurzelgnome gehen mit ihrem Leben recht sorglos um, und weil sie so klein sind, stört sie auch fast niemand dabei.

Schiefergnome
+2 Intelligenz
+2 Willenskraft
- 2 Charisma
+ Vorteilhafte Besondernheit: 'Steinverwertung'
+ Neutrale Besonderheit: 'Schieferhaut'
+ Neutrale Besonderheit: 'Starke Kleinwüchsigkeit'
Beschreibung: Die kleinen, 30-65 cm großen Schiefergnome sind so viel anders als ihre unproblematischen Vettern. Ihren Namen haben sie von ihrer Steinhaut, der kratzigen Stimme, und weil man als Verhandlungspartner genauso gut einen Stein vor sich sitzen haben könnte. Nur wenige Schiefergnome kennen ausser Gier, Hass, Geiz, Stolz und Neugierde noch andere Emotionen oder Gefühle. Deshalb fällt es ihnen sehr leicht sich auf eine Sache zu konzentrieren. In ihrem Leben unter der Erde bringen sie deshalb nicht nur gute Minenarbeiter hervor, sondern auch einige begabte Mathematiker.

Dieser Beitrag wurde von am 10.03.2006, 17:53 Uhr editiert.

05.01.2006, 17:50
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Fertigkeiten und ihre Attribute

Stärke: St
Intelligenz: In
Willenskraft: Wi
Geschicklichkeit: Ge
Durchhaltevermögen: Du
Charisma: Ch

Unbewaffneter Nahkampf (St)
Fernkampf (Ge)
Klingenwaffen (St)
Kurzwaffen (St)
Schwungwaffen (St)
Stabwaffen (Du)
Blocken (Du)
Ausweichen (Ge)
Rüstung tragen (Du)


Mystik (In)
Veränderung (Wi)
Illusion (Ch)
Zerstörung (Wi)
Elementarmagie (Wi)
Beherrschungsmagie (Wi)
Beschwörung (In)
Wiederherstellung (Wi)
Alchemie (In)
Konzentration (Wi)


Fliehen/ Rennen (Du)
Verbergen (Ge)
Wortgewandheit (Ch)
Feilschen (Ch)
Schleichen (Ge)
Schlösser (Ge)
Mechanismus ausschalten (In)
Taschendiebstahl (Ge)
Selbstbeherrschung (Du)
Schauspielerei (Ch)


Neue Fertigkeiten:
Konzentration (Wi)
Beschreibung: Das Konzentrieren auf die momentane Aktion und das Verzichten auf Hilfsmittel. Speziell bei der Magie: gesten-, mimik- und proxemik-unabhängiges Zaubern. (Beispielsweise während des Flüchtens zaubern).

Dieser Beitrag wurde von Mirrorwind am 11.03.2006, 23:28 Uhr editiert.

05.01.2006, 17:52
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  ZauberAntwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Die Bibliothek zu allen den Spielern bekannten Grund- und Spezialzaubern:

Grundzauber:

Mystik

Name: Energiegewinnung
Beschreibung: Der Magier gewinnt aus einer Energiequelle in seiner Nähe Astralenergie wieder. (Es ist nicht festgelegt, welcher Natur die Quelle ist (Tier/Pflanze/Mensch/Geist/Artefakt etc.))

Name: Entdeckung
Beschreibung: Der Magier erlangt durch Konzentration auf bekannte Gegenstände, Lebewesen und Energieströmen eine unterschiedlich genaue Vorstellung davon, wo sich dieses Ziel in einem bestimmten Bereich befindet.

Veränderung

Name: Selbstverwandlung
Beschreibung: Der Magier verändert durch Astrale Verformung sein Aussehen. Ob er die Eigenschaften der Form übernimmt, die er annimmt, ist nicht festgelegt, bei einem Sten könnte man sich so oder so nicht bewegen. Lebewesen erfordern besonders hohe Konzentration. Die Selbsverwandlung ist schwieriger als die Illusion, weil die neue Form tatsächlich real existieren muss.


Illusion

Name: Auge Täuschen
Beschreibung: Der Magier kann für eine bestimmte Zeit die optische Wahrnehmung des Zieles beeinflussen oder kontrollieren.

Name: Ohr Täuschen
Beschreibung: Der Magier kann für eine bestimmte Zeit die akkustische Wahrnehmung des Zieles beeinflussen oder kontrollieren.

Name: Bild Hervorrufen
Beschreibung: Der Magier ruft für eine bestimmte Zeit ein Bild an einem bestimmten Ort in der Sichtweite hervor. (Es ist nicht festgelegt, ob er das Bild bestimmen muss/kann, oder ob es sich bewegen kann)


Zerstörung

Name: Feuer beschwören
Beschreibung: Der Magier beschwört ein Feuer, das durch Hitze schaden anrichtet

Name: Gift
Beschreibung: Der Magier beschwört ein Gift, das er einer Zielperson einflößen kann.


Elementarmagie

Name: Feuer rufen
Beschreibung: Der Magier ruft eine magische Flamme hervor, die er kontrollieren kann. (Es ist nicht festgelegt, ob die Flamme heiß sein muss etc.)


Beherrschungsmagie

Name: Gedanken kontrollieren
Beschreibung: Der Magier kann für eine bestimmte Zeit einen Part der Gedanken des Zieles beeinflussen oder kontrollieren.


Beschwörung

Name: Geisterbeschwörung
Beschreibung: Der Magier beschwört einen Geist. (Es ist nicht festgelegt, welcher Natur der Geist ist oder ob der Magier diesen kontrollieren kann etc.)


Wiederherstellung
---



--------------------------------------------------------------------------


Spezielle Zauber:


Mystik

Name: Gefahren entdeckem
Grundzauber: Entdeckung
Form: Bewustseinserweiterung.
Kosten: ~ 2 AP + 5 AP/ entdeckte Quelle
Effekt: Lokalisierung von Feinden und Fallen
Wirkzeit: ~ 1 Sekunde
Beschreibung: Der Magier spürt alle feindliche und schändliche Quellen in seiner Umgebung auf und lokalisiert sie.

Name: Astralenergie entdecken
Grundzauber: Entdeckung
Form: Bewusstseinserweiterung.
Kosten: ~ 2 Ap + 5 AP/ entdeckte Quelle
Effekt: Lokalisierung von gespeicherter Astralenergie.
Wirkzeit: ~ 3 Sekunden
Beschreibung: Der Magier spürt alle Quellen mit gespeicherter Astralenergie in seiner Umgebung auf und lokalisiert sie.

Name: Astrale Überbrückung
Grundzauber: Energiegewinnung
Form: Astrale Verbindung zwischen Magier und Quelle.
Kosten: ~ 2 Ausdauerpunkte/ gewonnener AP
Effekt: ~ +1 Astralenergie/ sec
Wirkzeit: Von Effekt abhängig.
Beschreibung: Der Magier stellt eine Verbindung zu seiner Umgebung her und entzieht allen Quellen ein Teil ihrer astralen Ladung. Dieser Vorgang erfordert hohe und ständige Konzentration.

Name: Astraler Steg
Grundzauber: Energiegewinnung
Form: Astrale Verbindung zwischen Magier und Quelle.
Kosten: ~ 2 Ausdauerpunkte/ gewonnener AP
Effekt: Entzieht dem Artefakt die volle geladene Astralenergie.
Wirkzeit: ~ 5 Sekunden
Beschreibung: Der Magier entzieht einem Artefakt oder einem magischen Gegenstand, dessen Astrales Netz er erkannt hat, Astralenergie. Ist der Vorgang abgeschlossen, besitzt das Artefakt oder der magische Gegenstand keine Ladung mehr und muss neu aufgeladen werden.

Veränderung
---


Illusion

Name: Eindeutiges Bild
Grundzauber: Bild hervorrufen
Form: Illusion an beliebiger Position.
Kosten: ~ 10 AP/ Schritt + 10 AP / Bewegungsmuster
Effekt: Erzeugt 3 Sekunden lang ein kaum oder unbewegliches Bild.
Wirkzeit: ~ 1/2 Sekunden
Beschreibung: Der Magier ruft an einer beliebigen Position 3 Sekunden lang ein bis zu 5 Schritt großes Bild seiner Vorstellung hervor. Dieses kann ein gewisses Bewegungsmuster annehmen (flackern, flimmern, leuchten, rotieren, schweben etc.).


Zerstörung

Name: Kleiner Feuerball
Grundzauber: Feuer beschwören
Form: Ein kleiner flammender Feuerball.
Kosten: ~ 15 AP-25 AP + 1 AP/ Zieländerung
Effekt: ~ 20-30 Schaden
Wirkzeit: ~ 2 Sekunden
Beschreibung: Der Magier erzeugt eine flammende Kugel der Größe eines Apfels, die er per Gestik steuern kann. Die Kugel ist etwas langsamer als ein mit einem Bogen verschossener Pfeil. Dieser Feuerball explodiert, sobald er irgendwo auftrifft und richtet in einem Radius von einem halben Schritt Schaden an (Je näher am Zentrum des Feuerballes, desto höher der Schaden).

Name:
Grundzauber:
Form:
Kosten:
Effekt:
Wirkzeit:
Beschreibung:

Elementarmagie
---


Beherrschungsmagie
---


Beschwörung

Name: Beschwörung: Feuergeist
Grundzauber: Geisterbeschwörung
Form: Ein feuerot flackerndes etwas mit Gestalt nach Belieben des Magiers.
Kosten: ~ 20 AP + 2 AP/sec + 2 AP (Bannen)
Effekt: Beschwört einen Feuergeist, der seinem Beschwörer dient.
Wirkzeit: ~ 10 Sekunden
Beschreibung: Der Beschwörer erzeugt mehrere Feuerelemente und fügt sie zu einem feuerrot flackerdem Feuergeist in einer beliebigen Gestalt zusammen. Wird der Feuergeist nicht gebannt, bevor der Beschwörer die Unterhaltungskosten nicht weiter bezahlen kann, verlässt der Geist die Befehlsgewalt des Beschwörers und verselbstständigt sich. Dies hat meistens schwere Folgen für den Beschwörer.

Name:
Grundzauber:
Form:
Kosten:
Effekt:
Wirkzeit:
Beschreibung:

Wiederherstellung
---

Dieser Beitrag wurde von am 04.03.2006, 13:03 Uhr editiert.

27.02.2006, 20:45
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Unbewaffneter Nahkampf
--


Fernkampf
--


Klingenwaffen
--


Kurzwaffen
--


Schwungwaffen
--


Stabwaffen
--

Dieser Beitrag wurde von am 28.02.2006, 11:20 Uhr editiert.

27.02.2006, 20:46
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Das Königreich von Aralon



Dieser Beitrag wurde von am 17.06.2006, 10:40 Uhr editiert.

27.02.2006, 20:47
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