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Neustart und SystemAntwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Hallo.
Endlich, nachdem ich die letzten zwei Tage nicht da war, stelle ich Systemerklärung, Charakterblatt und erste Vorgaben ins Forum. Es ist noch nicht komplett, ich bin für Fragen offen. Sollte jemand einen Fehler entdecken, der Öffentlich gemacht werden sollte, keinen Post oder Extra-Thread aufmachen, mir schreiben!
Hier fragen/ etwas melden

Ich stelle einfach mal das hoch, was ich geschrieben habe, und um Übersicht zu bewahren, schließe ich das Thema, ich will da keine Diskussion zum System drin haben.

Zunächst:
Das Rollenspiel wird wieder ein normales Fantasy-Rollenspiel sein, wie D&D oder DSA, nur eben im Forum.

Bis jetzt haben sich eingetragen:
- Mirrorwind (Spielleiter) (fest)
- Spiritus (fest)
- Irion (fest)
- Xartas (auf Probe)
- Bartimaeus (vlt. auf Probe)

Die mit (fest) markierten Spieler spielen auf jeden Fall mit, wegen guter Erfahrung und weil sie früher schon dabei waren und die anderen werden, so hart es auch klingt, erst auf ihre Qualität geprüft. Wer außer denen daran Interesse hat, beim Foren-Rollenspiel mitzumachen, kann sich jeder Zeit beim aktuellen Spielleiter per KN melden.

Jetzt aber stelle ich die vermutlich misslungene Systemerklärung ins Forum, wobei vlt. ein oder zwei Punkte noch geändert werden müssten, ansonsten steht sie.

Dieser Beitrag wurde von am 05.03.2006, 09:17 Uhr editiert.

05.01.2006, 17:29
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Das Rollenspiel-System von Spiritus und Irion

Hallo.
Als meine vielleicht letzte Handlung im Amt des Spielleiters werde ich das gemeinsame perfekt ausgearbeitete System von mir uns Spiritus vortsellen:
Es ist ganz schlicht, genial, und doch präzise, es arbeitet mit Verstand und Vernunft der Spieler.
Das Charakterblatt wird beigeliefert.

1. Die Begriffe
Es gibt einige Begriffe und ihre Zusammenhänge, die ich im folgendem versuche zu klären:
Eigenschaften: Leben, Ausdauer und Energiewert, sowie Belastbarkeit, was aber nicht unter 'Eigenschaften' aufgelistet ist. (Du verfügst nur über Astralenergie, wenn du den Vorteil: 'Magiebegabt' gewählt hast) (Werte: unbegrenzt, mind. 0 (Bei Leben 0 = tot)
Effekte: Konstante (immerwährend oder von unbestimmter Dauer) oder temporäre Effekte, die sich nicht nach Belieben (de)aktivieren lassen, sondern nach Gesetzen wirken. Meistens durch Tränke oder Zauber oder Verletzungen gewirkt, wie beispielsweise Levitation, Verkrüppelung, Blutungen oder Unsichtbarkeit.
Attribute: Stärke, Durchhaltevermögen, Geschicklichkeit, Intelligenz, Willenskraft, Charisma. Sie bestimmen den Charakter im Groben und verbessern auch ihre zugehörige Fertigkeiten. (Werte: 0-100)
Fertigkeiten: Diese sind von einem Attribut abhängig. Das Attribut verbessert die Fertigkeit und wird durch Steigern der Fertigkeit erhöht. (Werte: 0-100)
Besonderheiten: Vor- und Nachteile, keine trainierbare Fertigkeiten, sondern vielmehr Fähigkeiten, aber auch Zustände. Es sind reine Besonderheiten, das gewisse 'Etwas', sozusagen. Beispielsweise Allergien, Fähigkeiten wie Hellsehen, Stottern oder chronische Gelenkschmerzen im linken Knie oder einfach unheimlich gutes Aussehen. Rassenboni erlauben auch neutrale Besonderheiten.
Besonderheitswerte ändern sich im Laufe des Spieles überraschend, schnell und stark. (Werte: 0-100)

Angriffstechniken und Grundzauber erkläre ich nicht, wobei ich bei Grundzauber sage, dass sie nicht direkt anwendbar sind, sondern nur in einer bestimmten Form. Wieviele und welche Formen das sind, das bestimmt die Stufe des Fertigkeitswertes. Ein Grundzauber wäre beispielsweise Feuerbeschwörung, der je nach Zerstörungsmagie-Stufe als Feuerball, als Feuersturm, oder als kleine Flamme gebraucht werden kann. (Natürlich kann man bei einer hohen Stufe auch kleinere Flammen zaubern)

2. Charakter erstellen
Das Erstellen des Charakters wird zwar etwas länger dauern, ist aber dafür um so toller, weil man mehr Freiheiten hat.
Dennoch muss man sich an folgende 'Anleitung' halten:
1. Eigenes Charakterbild erstellen:
Zunächst musst du dir ein relativ genaues Profil für deinen Charakter vor- und erstellen, das du nirgends aufschreiben musst, nur im Kopf bewahren.
In diesem Charakterbild sollte drin sein:
- Name, Alter, Geschlecht, Rasse, Aussehen, Auftreten, Kindheit, Jugend, Erziehung, Ideale, Religion
- Ausbildung, Fertigkeiten, Ausrichtung, Fachgebiet, Spezialisierung, Stärken, Schwächen
Das alles muss ineinander greifen können, also logisch aufgebaut sein, und nachvollziehbar. Das ist gar nicht kompliziert, weil man seinen Krieger, beispielsweise, nicht auf eine Magierakademie geschickt haben wird.
2. Charakterblatt erstellen:
Ein langer Punkt, der einer eigenen Anleitung bedarf:
1. Persönliches bestimmen: Trage zunächst deinen Namen, deine Rasse, deine Klasse ein. Bei der Klasse sollte man nur einen eigenen passenden namen finden, der die Spezialisierung gut zusammenfasst, es gibt keine Vorgaben.
2. Attribute verteilen: Verteile 30 Attributspunkte auf die sechs Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Durchhaltevermögen, Intelligenz, Willenskraft, Charisma
Am Schluss der Verteilung darf kein Attribut einen Wert über 15 haben, Attribute haben einen Startwert von 5.
3. Fertigkeitspunkte verteilen: Dir stehen 50 Fertigkeitspunkte zur Verfügung, 'kaufe' dir für einen Fertigkeitspunkt eine Fertigkeit, also, steigere sie auf den Wert "0" und steigere sie dann so oft du willst, pro Fertigkeitspunkt um 1.
Am Schluss darf maximal eine Fertigkeit einen Fertigkeitswert zwischen 13 und 15 haben und keine einen Wert über 15. Der Wert einer Fertigkeit darf maximal hoch sein wie der Wert des dazugehörigen Attributes.
Hierbei spielen Boni keine Rolle, sie werden erst am Schluss dazugerechnet. Erst nach den Fertigkeiten könnt ihr Attributs- und Fertigkeitenboni verrechnen.
4. Besonderheiten festlegen: Du verfügst, außer über deine Fertigkeiten, auch noch über 3-5 Vorteile und 3-5 Nachteile. Zunächst trage alle Rassen-Boni und Mali in Vorteile und Nachteile ein (also die, die als Vorteil oder Nachteil aufgelistet sind), danach kannst du die restlichen der anfangs 3-5 Vor- und 3-5 Nachteile bestimmen. Dabei sind eigentlich keine Grenzen gesetzt, nur solltest du selbst wissen, dass "Unsterblichkeit" weder toleriert noch rollenspielerisch wertvoll ist.
Pass also auf, dass du vernünftige Sachen einträgst.
Die Anzahl der Vorteile und Nachteile muss gleich sein. (also, 3 Vorteile -> 3 Nachteile)
Verteile danach für jeden Vorteil 40 Punkte auf deine Vorteile (maximaler Vorteil-Wert: 60) und für jeden Nachteil 70 Punkte auf deine Nachteile (Minimaler Nachteilwert: 40). Es müssen alle Punkte verteilt werden. Und achte darauf, dass Rassenboni oder Mali dir vorgeben können, wieviele Punkte du auf den Rassenvorteil oder Nachteil verteilen musst!
5. Eigenschaften ausrechnen: Rechne deine Eigenschaften aus, benutze dazu folgende Formeln:
Leben: 1xSt +2xDu +1xWi +100 (+Boni)
Astralenergie: 2xIn +1xWi +100 (+Boni)
Ausdauer: 1xSt +3xDu +100 (+Boni)
Belastbarkeit: 2xSt +2xDu +50 (+Boni)
Beachte, dass du nur dann über Astralenergie verfügst, wenn du den Vorteil 'magiebegabt' gewählt hast.
6. Kontrollieren und Umgestalten: Kontrolliere nochmal alles durch, überprüfe auf Richtigkeit und verbessere am besten noch Namen oder Inhalt einiger freier Angaben.
Beispielsweise den Klassennamen oder Vorteile, ein bisschen anpassen.
Fertig. Jetzt sollte dein Charakterblatt stehen. Vielleicht noch schnell den Levelwert '1' eintragen.
Nur eines noch: Man sollte seine Vorgeschichte im Hinterkopf behalten oder gleich irgendwo notieren, und sie dann während des Rollenspiels langsam den anderen preisgeben, durch Geschichten oder Zufälle, wie das Spiel es so will.

3. Inventar, Angriffstechniken und Zauber
Im Inventar stehen zunächst erlernte Angriffstechniken, die man im Kampf anwenden kann und die alle Ausdauer entziehen. Diese haben bestimmte Werte von 0-100, je nachdem, wie gut man den Angriff beherrscht. Zunächst werden die Angriffstechniken leichter zu steigern sein, aber das wird mit der Zeit immer schwerer.
Dann gibt es Grundzauber und Spezielle Zauber, die man anwenden kann. Grundzauber haben keinen Wert, dafür aber die speziellen Zauber, die nur besondere Arten des Grundzaubers selber sind. Der Grundzauber kann nicht angewandt werden. Die speziellen Zauber haben Werte von 0-100. Auch hier wird durch Anwendung gesteigert.
Trage diese beiden Sachen später ein, wenn dir klar ist, welche Zauber und Techniken du beherrschst.
Jetzt kommt das Gepäck: Mitgeführtes Geld ist das Geld, das man gerade so dabei hat, die ausgerüstete Waffe, ist die Waffe, die man in der Hand oder in der Schwertscheide hat, nicht die im Rucksack. Die ausgerüstete Rüstung, ist die Rüstung die man trägt und die Kleidung ist eben das, was man an Kleidung trägt.
Dann kommt das eigentliche Gepäck: Gib hier die Art des Behälters an (beispielsweise Rucksack) und darunter eingerückt, was sich darin befindet. Trage danach wieder am Zeilenanfang nächsten Behälter und wieder eingerückt darunter dessen Inhalt an etc.
Jetzt steht auch dein Inventar.

4. Steigerungen:
Die Steigerungen haben wir versucht schlicht, aber logisch zu halten, wobei Spiritus darauf bestand, mit Leveln zu spielen, allein schon dafür, dass man seinen Erfolg daran abmessen kann, was ich durchaus einsehe.
Es wird einen Steigerungsthread geben, für jeden Charakter einen Post, der erste eine kurze Einleitung. Jeder charakter kann dann bei sich schauen, was die neuste Steigerung ist. (Alle Steigerungen stehen mit Datum) und diese dann im Charakterblatt dann vollziehen. So hat man eine Chronik an Steigerungen für jeden Charakter.
Ich stelle sie einfach mal vor, es beginnt mit den:
- Fertigkeitssteigerungen: Fallen schlicht aus. Sobald der Meister der Meinung ist, der Spieler hätte sich in einer Fertigkeit um einen Punkt verdient gemacht, dann bekommt er ihn auch. Und die Steigerung wird in den Thread eingetragen. Eine Fertigkeit kann nur um 1 Punkt pro Steigerung gesteigert werden. Der Spieler trägt einen, wieoft Fertigkeiten mit Attribut seit dem letztem Levelup gesteigert wurden. (siehe Charakterblatt)
- Levelsteigerungen: Wenn 10x Fertigkeiten mit einem Attribut gesteigert wurden, kommt es zu einem Levelup. Dann geschieht folgendes:
- Attributssteigerungen: Nache einem Levelup werden Attribute folgendermaßen gesteigert: Für jede gesteigerte Fertigkeit, die zum Levelup geführt hat, wird ihr Attribut um 1 gestiegen. Nach der Steigerung wird aber jedes gesteigerte Attribut wieder um 1 gesenkt, damit es sich mehr lohnt, sich auf ein Attribut zu spezialisieren, anstatt jedes Attribut um 1 zu steigern, was dadurch sinnlos ist.
- Leben, Ausdauer und Astralenergie-Steigerungen: Bei einem Levelup wird auch Leben, Ausdauer und Astralenergie gesteigert, jeweils um einen Wert, den der Meister bestimmt.
- Belastbarkeitssteigerung: Belastbarkeit wird nicht wirklich gesteigert, sie wird einfach nach jedem levelup neu berechnet mit der gewohnten Formel: 2xSt +2xDu +50 (+Boni)
- Besonderheiten-Steigerungen und -Senkungen: Besonderheiten und Steigerungen werden unabhängig von Levelups vom Meister während des Spieles gesenkt oder erhöht.
- Angriffstechniken- und Zauber-Steigerungen: Werte von Angriffstechniken und Zaubern werden wie Besonderheiten vom Meister unabhängig vom Level gesteigert.
Damit dürften alle Steigerungen geklärt sein.

Dieser Beitrag wurde von am 06.03.2006, 21:34 Uhr editiert.

05.01.2006, 17:30
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5. Kampfsystem:
Das Kampfsystem ist fast wie immer, nur leicht abgeändert, damit es schneller zum Ende eines Kampfes kommen kann:
1. Rundensystem: Wie immer gibt es Runden, um zu handeln. Um es schnell zu machen, geht 1 Runde maximal 2 Stunden lang, und wer bis dahin keine Aktion postet, bestimmt der Meister die Aktion. Man muss also nicht bei allen Runden dabei sein.
Eine Runde wird durch den Meister eingeleitet, indem er beschreibt, was gerade passiert. Danach kann jeder spieler eine Aktion beschreiben. In einer solchen Beschreibung muss enthalten sein:
- (falls erste Runde/ anders überlegt:) Das Ziel, das man innerhalb oder gegen Ende des Kampfes erreichen will. (Flucht/ In die Flcuht treiben/ König töten/ alle töten/ alle lebend unterwerfen etc.)
- Das aktuelle Angriffsziel und einige Angriffstechniken und/oder Zauber die man vorhat, auf das Ziel anzuwenden. Wenn man will, auch eine bestimmte Reihenfolge der Zauber/ Technniken.
- Handeln, bei möglichen Situationen, das taktische Agieren. (Wenn der Gegner zu nahe kommt, ein Zuflucht-Zauber, wenn er seinen Bogennimmt, hinter einem Stein verstecken), damit der Meister weiterhandeln kann.
- Konzentrationspunkte, die man in freien Sekunden beobachtet, beispielsweise nächste Ziele, wenn das aktuelle stirbt, oder der böse König, der sterben muss.
Der Meister bestimmt dann, wie die Runde ausgeht, was in ihr passiert etc. und dann beginnt die nächste.
Runden werden dadurch inhaltsreicher und kürzer in der Dauer, so dass wir nicht, wie früher, eine Woche für einen Kampf brauchen werden, sondern maximal 1-2 Tage.
2. Waffen und Rüstung: Es wird stärkere Waffen und stärkere Rüstungen geben. Es wird schwächere Waffen und schwächere Rüstungen geben, aber all diese Sachen beim Kampf zu berücksichtigen wird schwierig. Daher hab ich mir folgendes überlegt: Der Meister bestimmt nur ganz grob den wirklichen Schaden anhand Waffe des einen und Rüstung des anderen.
Daher werden die Rüstungen nach Namen beurteilt (Drachenpanzer-Rüstung>Stahlrüstung>Holz-Rüstung) und noch an Notizen der Spieler neben dem Namen (Mit Segen des Gergas>Gut gepflegt>stark gebraucht). Das wird zwar grob, aber für jeden Spieler akzeptabel, denke ich.
3. Angriffstechniken: Wie schon offensichtlich, gibt es jetzt Angriffstechniken, die folgendermaßen funktionieren:
Wenn man eine bestimmte Waffe führt, stehen einem bestimmte Angriffstechniken zur Verfügung, die man während eines Kampfes anwenden kann, sie kosten Ausdauer und Konzentration, weshalb sie nicht immer glücken. Charaktere mit höherer Willenskraft werden es beim richtigen Anwenden der Techniken leichter haben. Neue Angriffstechniken kann man bei trainern lernen, oder sich selbst erarbeiten, wenn man in einer Waffenfertigkeit den nötigen Attributswert dazu hat.
Den Ausgang des Angriffes bestimmt immer der Meister.

6. Magiesystem:
Spiritus hätte hier C&P-Spielchen gemacht, ich aber hab was neues geschrieben:
Zunächst: Das Wichtigste ist, dass man, um Magie anzuwenden, magiebegabt sein muss. Also unter Besonderheiten-Vorteile einmal 'magiebegabt' eintragen werden muss. Den Wert kann man selbst bestimmen, er muss zwischen 20 und 50 liegen. Die Astralenergie wird um den Wert von 'magiebegabt' erhöht.
Um Magie anwenden zu können, brauch man Astralenergie. Diese regeneriert pro mit Schlaf verbrachte Spielstunde um 5. (also bei 8 Stunden Schlaf um 40), außerdem kann sie je nach Belieben des Meisters nach dem Essen oder sonst wann regenerieren.
Der gemeine Magier verfügt über Grundzauber, die einer Fertigkeit zugewiesen sind. Diese Grundzauber lassen sich, je nach Fertigkeitswert umformen in spezielle Zauber, also wird die 'Feuerbeschwörung' als Grundzauber mal als Feuerball, mal als Leuchtfeuer gebraucht. Diese speziellen Zauber haben Werte, die Anfangs, je nach Schwierigkeitsgrad des Speziellen Zaubers, irgendwie vom Fertigkeitswert des Grundzaubers abhängig ist, dann aber durch Anwenden gesteigert wird. Natürlich werden Zauber in ihrer Wirkchance, Zeit und wirkstärke besser, je höher der Wert ist.
Das Ziel des Magiesystems ist, den Magier langsam das volle Potential seiner Grundzauber erforschen zu lassen und dadurch immer mächtiger werden zu lassen.

7. Gewichtesystem:
Das ist sehr einfach: Es gibt eine Belastbarkeit. Die gibt den Wert an, wieviele Kilogramm (bzw. Stein) der Charakter maximal tragen kann, ohne dass er nur am Boden hängt. Natürlich wird der Charakter mehr Ausdauer brauchen und langsamer sein etc., wenn er stärker belastet ist, als normal.
Und dann gibt es noch Behälter. Behälter haben Platz für Gegenstände. Hierbei gilt: In ein Platz können entweder 1 großer Gegenstand oder 2 mittlere Gegenstände, oder 4 kleine Gegenstände.
Grobe Größenangaben: Großer Gegenstand: So groß wie ein Fußball, mittlerer Gegenstand: so groß wie eine Billardkugel, kleiner Gegenstand: so groß wie ein Tischtennisball.
Jeder sollte grob einordnen, was wozu gehört. Und wieviel was wiegt, sollte auch grob klar sein.
Somit dürfte auch dieser Punkt geklärt sein.

8. Erweiterungen:
Der wohl wichtigste Punkt des ganzen Systems:
Das System selbst wird im Laufe des charakter Erstellens und im Laufe des Spieles erweitert, will heißen: Es wird immer mehr Fertigkeiten geben, immer mehr Geschichte zu jedem Charakter, immer mehr Geschichte zur Welt, immer mehr Zauber, Angiffstechniken etc.
Sozusagen, wie das richtige Leben. Und jedesmal, wenn jemand einen Vorschlag hat, muss er diesen dem Meister nur mitteilen und ein bisschen mit ihm darüber diskutieren und dann versucht der Meister den Vorschlag in das Spiel einzubringen, sofern der Vorschlag venünftig ist.
So können die Spieler auch grob bestimmen, wie Quests aussehen, wie ihre Fertigkeiten letztendlich aussehen, ihre vorteile und ihre Nachteile, dadurch hat der Spieler ungeheure Freiheit, ohne dass er weiß, wie sich das Spiel entwickelt, weil am Schluss immernoch der Meister ist.
Alles ist während des Spielens in Bewegeung.
Und hiermit dürfte das ganze System klar sein...

Damit schließe ich die Systemerklärung ab und hoffe, keiner hat Fragen. Wenn doch, so könnt ihr mich im erreichen:
ICQ: Auf Anfrage per PN!
Per PN: Klicker hier!
Per Email: irion_ceres@yahoo.de
...wobei ich ICQ bevorzuge.

Dieser Beitrag wurde von am 17.06.2006, 10:47 Uhr editiert.

05.01.2006, 17:31
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