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madmaxx
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Rebirth of the Shadow God Charaktergenerierung:

Neben vielen anderen Änderungen und Neuerungen gegenüber dem 'Ur-Morrowind' verfolgt das Chargensys einen komplett neuen Ansatz, welcher besonders die wahren Rollenspieler ansprechen wird.
Entgegen der MW-Lösung, in der der Spieler selbst seine Haupt- und Nebenfertigkeiten wählt und ein Rollenspielelement bestenfalls bei den 20 Fragen zum tragen kommt, hat in unserer Mod allein die Handlungsweise des Spielers einfluss auf die Charaktergenerierung.
Nachdem der Spieler Name, Rasse sowie seinen Talisman (der das Sternzeichen ersetzt und auch eine wesentlich wichtigere Rolle spielt) gewählt hat wird er zu einem Priester geschickt, der einen ein Amulett gibt, welches alle Fertigkeiten auf 50 anhebt, sowie einige grundlegende Zaubersprüche bereithält, sodass der Spieler von nun an freie Wahl hat, was er gerne tun möchte.
Von nun an bekommt der Spieler eine Reihe von Quests, von denen jede eine Reihe unterschiedlicher Lösungswege bereithält. Allein die Persönlichkeit des Spielers - oder die des Charakters, welchen er verkörpern will - entscheidet nun welcher Lösungsweg gewählt wird und hat dementsprechende Haupt- und Nebenfertigkeiten zur Folge.
Ich will dies einmal anhand eines Beispieles erläutern..
Der Spieler bekommt den Auftrag, eine Ratte, die sich in einem Vorratslager eingenistet hat, zu erledigen.
Um dieses Ziel zu erreichen bieten sich ihm eine Vielzahl von Möglichkeiten.

1. Er beschwört ein kleines Wesen, das die Ratte erlegt.
2. Er versteckt sich im Obergeschoss und verhält sich ruhig bis die Ratte hinauskommt um sie dann z.B. mit dem Bogen zu erlegen.
3. Er lässt sich ein Stück Fleisch vergiften, welches er in die Kammer legt und lässt die Ratte damit allein.

Je nachdem, welchen Weg der Spieler wählt, bekommt er auch verschiedene Fertigkeiten zugeteilt.
Aber auch z.B. das Jagdverhalten hat einfluss auf die Skills.. Erledigt er die Guars mit Pfeil&Bogen? Schleicht er? Benutzt er Illusionszauber? Oder einen Feuerball? Oder vielleicht einfach die Axt?

Ihr seht, euch erwarten eine ganze Reihe grundlegender Neuerungen

mfg
madmaxx


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"Die Flamme unsrer Väter wird nie erlöschen
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16.08.2004, 22:23 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an madmaxx senden Homepage von madmaxx Füge madmaxx in deine Contact-Liste ein
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Rebirth of the Shadow God Story:

"Über 10000 Jahre sind vergangen seit die ersten Lebewesen in großen Clans die Welt unsicher gemacht haben. In diesen Jahrtausenden haben die Bewohner des Kontinets Naour viele Krisen erlebt. In diesen Krisen wurden viele Kriege geführt, die in unzähligen Schlachten eine handvoll Sieger hervorbrachten. Doch die Anzahl der Verlierer überwiegt bei weitem. Völker wurden vernichtet und Zivilisationen zerstört.

Nur die stärksten haben überlebt. Und zu diesen stärksten gehören wir. Nur wir werden überleben. Und nur unser Gott wird in Tempeln gepriesen werden. Die restlichen Völker werden wir erst versklaven und dann auslöschen.
Sieg der Dunkelelben-Armee!
Sieg dem Tempel!
Sieg den Unsrigen!
"

Nach dieser triumphalen Ansprache zog sich der Herrscher der Dunkelelben in seine Gemächer zurück, um die letzten Schlachtpläne zu entwerfen. Das Volk war bereit. Nur war er es noch nicht. Noch zögerte er den Angriff zu befehligen, doch es war nur eine Frage der Zeit bis seine Hand das Siegel auf dem bereits geschriebenen Brief vollendete.

Noch jubelte die Masse als sich eine Gruppe unscheinbarer kleiner Figuren, die das Geschehen verfolgte, auf den Weg in ihr Reich machte, um die Königin der Waldelben über das zu unterrichten, was sie gesehen und gehört hatten. Drei große Kriege gab es bisher und nun rüsten die Dunkelelben anscheinend zum vierten. Man wird sie gebürend empfangen.

Anderorts kämpfen die Armeen von Otrius, an der Südgrenze ihres Reiches, gegen die Orks, während ihre Generäle und Adlige rauschende Feste feiern. Das Volk indes ist ausgezert. Das tägliche Brot ist zwar den meisten gegönnt aber ein Wohnplatz ist für den Großteil der Bevölkerung nur ein flüchtiger Traum. Viele schauen neidisch zu den wohlhabenden Waldelben hinüber, während sie sich nach harter Arbeit in ihren kleinen Arbeiterbehausungen, welche sie sich mit vielen anderen Familien teilen müssen, zurückziehen. Viele versuchen zu fliehen doch der Elbenwald ist nahezu unereichbar. Auch die Flucht zu den Zwergen ist schwierig, denn diese haben sich nach dem letzten großen Krieg abgeschottet und sich in unterirdische Behausungen zurückgezogen, deren Eingänge nur die besten Späher zu erkennen vermögen.

Doch neben Neid und Flucht erhob sich auch eine andere Stimme in dem Reich der Menschen. Es war die Stimme, die sie eins nach Naour brachte und dieselbe, die ihnen ihren ersten Sieg auf diesem Kontinent bescherte. Es war die Stimme nach Kampf. Der Ruf nach Revolution schallte unausgesprochen durch die Städte und Gemeinden von Otrius und setzte sich in vielen kleinen Dörfen fest. Diese Dörfer haben eine Religion, eine Ideolgie und ein gemeinsames Ziel.

Sogar eine Armee wurde bereits ausgehoben. Das einzige, was ihr noch fehlt, ist ein General...


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Rebirth of the Shadow God Charaktersystem:

Alles fing mit dem Wunsch an, die Charaktergenerierung, die natürlich auch bei uns den Auftakt zum Spiel bildet, interessanter und vor allem intuitiver zu gestalten. Die Fragen von Socius Ergalla aus Morrowind waren ein guter Ansatz, aber wir wollten eher die Vorlieben des Spielers aus konkreten in-game Situationen ermitteln, und dabei so unbewußt wie möglich vorgehen.

Dabei stellte uns das Spiel erstaunlich viele Hürden in den Weg, da wir z.B. ohne zutun des Spielers keine major/minor-Skills oder Spezialisierungen zuweisen konnten. Beides brachte uns zu einem sehr radikalen Lösungsansatz: Ein tiefer Eingriff in das Charaktersystem war nötig. Das ganze System von Major-, Minor- und Misc Skills, mit samt der in Morrowind nur minimal wirkenden Spezialisierung mußte weg. Die Folgen dieses Entschlusses und der Einfluss weiterer Ideen zur daraus gewonnenen Freiheit lassen sich am besten tabellarisch darstellen:

* Alle Skills tragen nun zum Levelaufstieg bei.

* Der Beitrag jedes Skills zum Levelup ist abhängig von seinem Verhältnis zum durchschnittlich erreichten Level in allen Skills. Niemand kann schließlich erwarten, dass sich ein hochkarätiger Magier ernsthaft verbessert indem er den Skill LongBlade von 1 auf 2 steigert.

* Das neue System erlaubt die Vergabe von Erfahrungspunkten zum Levelup als Belohnung für geschlagene Schlachten oder für Questlösungen ohne Skilleinsatz.

* Auch die (sicher einmal in einem späteren Artikel vorgestellten) Crafting-Skills tragen zum Levelup bei.

* Die Spezialisierung wird nun bei jedem Levelup neu aus den geförderten Skills berechnet. Dabei gibt es im Gegensatz zu Morrowind auch Skills, die nicht eindeutig einer Richtung zugeordnet werden, so hat z.B. Marksman eine Stealth- und eine Combat-Komponente, Unarmored steht Magischen und Stealth-ausgerichteten Charakteren gut zu Gesicht...

* Spezialisierung wird belohnt - und zwar nach einer quadratischen Formel um so stärker, je deutlicher die Spezialisierung ausfällt. Ein Levelaufstieg kann also von Nachteil sein, wenn man sich damit die Spezialisierung verdirbt.

* Magisch spezialisierte Charaktere erkennen die Ströme kosmischer Energie besser und regenerieren und vergrössern somit ihren Magicka-Vorrat.

* Combat-spezialisierte Charaktere kennen Ihren Körper, aber auch den des Feindes besser. Sie verfügen über Selbstheilung und verbesserte Angriffsfähigkeiten.

* Stealth-Spezialisten behalten in jeder Situation einen kühlen Kopf. Sie beruhigen ihren Puls schnell und weichen Dank ihren Reflexen vielen Angriffen mit Leichtigkeit aus.

Das neue Charaktersystem bietet also einiges an neuen Möglichkeiten und gleichzeitig deutlich weniger Zwänge und macht "Tales of Naour" zu mehr als einem Morrowind mit anderer Story und anderen Handlungsorten.


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